넥슨이 30일 본사 사옥에서 ‘NEXT ON 미디어데이’를 개최했다. 이번 미디어데이에는 넥슨코리아 김정욱, 강대현 공동대표가 자리해 지금까지의 성과와 앞으로의 청사진을 발표하는 시간을 가졌다.
김정욱 대표는 지난 3월 공동대표 취임 후 이번 미디어데이가 첫 공식 석상이다. 지금까지 새로운 자리와 책임을 정리하는 데 시간을 들였다는 김정욱 대표는 30년 전 역삼의 작은 오피스텔에서 시작한 넥슨이 국내 게임산업 매출 비중의 18%를 차지하는 대기업으로 자리 잡은 현 상황에 대해 감개무량하다는 소감을 밝혔다.
이와 함께 넥슨이 가져갈 앞으로의 목표로 ‘전 세계 유저들에게 사랑받는 게임 기업’과 ‘사회에 기여하고 사람들에게 사랑받는 기업’을 내세웠다. 이를 위해 자사의 강점을 극대화하고 글로벌 시장 진입을 위한 전략을 수립하는 한편, 다양한 사회공헌 활동을 통해 ‘게임 산업’에 대한 긍정적인 인식이 자리 잡도록 만들어야 한다는 방향성을 제시했다.
넥슨은 이전부터 다양한 사회공헌 활동을 이어오고 있다. 채용형 인턴십 ‘넥토리얼’을 통한 고용 창출, 넥슨 개발자 컨퍼런스를 통한 개발 노하우 전수 등이 그것이다. 그뿐만 아니라 어린이 의료 지원 사업이나 코딩 교육 프로그램 등 여러 분야에 걸쳐 선한 영향력을 확대해 나가고 있다.
‘전 세계 유저들에게 사랑받는 게임 기업’이라는 목표를 달성하기 위한 넥슨의 전략은 총 4가지. ①IP 파워 및 프랜차이즈 강화 ②퍼블리싱 역량 강화 ③빅앤리틀 프로세스의 구체화를 통한 프로젝트의 다양성 확보 ④글로벌 영향력 강화 및 신규 IP 개발이다.
실제로 넥슨은 자사의 주력 IP를 발전시키고자 다방면으로 노력을 기울이고 있다. ‘던전앤파이터’는 ‘퍼스트 버서커: 카잔’, ‘프로젝트 오버킬’, ‘던전앤파이터: 아라드’ 등 세계관을 공유하는 다양한 타이틀을 통해 ‘던전앤파이터 유니버스’의 확장을 노리고 있다.
‘마비노기’는 ‘마비노기 모바일’과 ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’를 통한 IP 확장뿐만 아니라 마비노기의 엔진을 언리얼 5로 전환하는 ‘마비노기 이터니티’ 프로젝트를 통해 게임의 영속적 서비스를 통한 IP 파워 강화를 시도하고 있다.
그 밖에도 ‘메이플스토리’는 음악, 웹툰, 굿즈 등 게임 외적인 요소를 통해 전방위적으로 유저 접점을 강화하고 있으며, 넥슨의 역사와 함께해온 상징적인 작품 ‘바람의 나라’도 28년 만의 정식 넘버링 타이틀을 선보이며 넥슨 프랜차이즈의 강화에 힘을 보탤 예정이다.
앞서 언급한 ‘빅앤리틀 프로세스’는 ‘데이브 더 다이버’로 익히 알려진 ‘민트로켓’의 연장선상에 해당한다. 넥슨의 소규모 제작 스튜디오에서 시작한 민트로켓은 지난해 ‘데이브 더 다이버’라는 큰 성공을 거두며 그 효용을 입증해 보였다. 특히 김정욱 대표는 ‘넥슨에서 이런 게임도 만들었어?’라며 의아해하는 유저들의 반응이 이전까지의 넥슨에 대한 인식이었다고 설명하며, “앞으로는 트랜드에 휩쓸리지 않고 끊임없는 도전과 시도를 선보이겠다”는 포부를 전했다.
이전까지는 작은 프로젝트라 하더라도 회사 내부에서 바라보는 시각은 큰 프로젝트와 동일했다. 그렇기에 작은 프로젝트가 살아남기 힘든 구조였다. 앞으로는 작은 프로젝트의 경우 중점을 두는 부분에 포커싱을 맞춰서 빠르게 진행하는 방향으로 프로세스를 개선할 계획이라고 한다.
그 밖에도 듀랑고의 IP를 이어가는 프로젝트인 ‘프로젝트 DX’, 좀비 아포칼립스와 잠입 생존 요소를 결합한 서바이벌 탈출 게임 ‘낙원: 라스트 파라다이스’, 포스트 아포칼립스 배경의 PvPvE 서바이벌 슈터 ‘아크 레이더스’, 블루 아카이브로 쌓은 서브컬쳐 개발 노하우를 활용한 신규 IP ‘프로젝트 RX’ 등 다양한 IP에 대한 도전도 이어갈 전망이다. 이에 강대현 대표는 “글로벌 게임사로 도약하고자 다양한 장르와 다채로운 IP 연구에 최선을 다하겠다”며 각오를 다졌다.
Q. 지난 9월에 매출 목표를 7조 원으로 잡았는데 달성할 수 있을 거로 생각하나? 그리고 기존 프랜차이즈와 신규 프랜차이즈 간의 매출 비중은 어느 정도로 예상하는가?
- 강대형 : 다소 도전적인 목표이긴 하지만, 오늘 발표한 로드맵을 차근차근 실행해 나가면 충분히 달성할 수 있다고 본다. 신규/기존 프랜차이즈 간의 비중은 이 자리에서 말씀드리기 어렵지만, 목표를 달성하기 위해서는 양쪽 모두 큰 폭의 성장이 필요하다고 생각한다.
Q. 두 대표가 취임한 후 지금까지 주로 어떤 부분에 노력을 기울였는가?
- 김정욱 : 공동 대표로 취임 후 사무실도 강대현 대표 옆으로 옮겨왔다. 서로 가까이 일하면서 좋은 관계를 만들어가고 있다. 저는 주로 회사의 조직 문화를 개선하는 데 관심이 많았다. 직원들이 더 즐겁고 창의적이고 행복하게 일할 수 있는 조직을 만들고 싶었다. 우선은 경영진이 더 많이 정보를 공유하고 구성원은 자기 생각을 좀 더 적극적으로 말할 수 있는 공간을 만들었다. 단순히 공간을 만드는 것이 아니라 서로가 편하고 자유롭게 이야기할 수 있는 분위기가 중요하다고 생각한다. 최종적으로는 일할 맛 나는 회사로 만들고 싶다.
- 강대현 : 오늘 발표한 내용을 비롯한 사업 로드맵을 짜고 앞으로 넥슨을 어떻게 운영하고 성장해 나갈 수 있을지에 집중했다. 이전에 비해 대형 IP 프랜차이즈가 더 잘되는 방향으로 변화하는 것 같은데, 지금 우리에게는 좋은 기회라고 생각한다. 한편으로는 고착화될 우려도 있어서 자리를 잘 잡아야 할 것 같다. 어떻게 하면 넥슨이 글로벌 시장에서 자리매김할 수 있을지 고민하고 설계하면서 시간을 보냈던 것 같다.
Q. 오늘 발표한 게임의 출시 순서와 목표 성과는 어떻게 되는가?
- 강대현 : 출시 시점은 내부에서 예측은 하고 있는데 이건 어디까지나 예측에 불과하다. 테스트를 했는데 반응이 안 좋으면 개발 기간이 더 길어지는 경우가 많아서 출시 시기를 말씀드리기는 어렵다. 그리고 오늘 공개한 프로젝트는 우리가 자신 있게 선보일 수 있는 것들을 보여드린 것이다. 내부적으로는 훨씬 많은 프로젝트가 진행 중이며 내부 커트라인을 통과하지 못하는 경우도 많다. 즉, 오늘 공개된 것들은 수많은 경쟁을 뚫고 올라온 결과물이라 할 수 있다.
Q. 빅앤리틀 프로세스를 이야기했는데 여기서 빅은 어떤 의미인가?
- 박용현 : 빅앤리틀 프로세스에서 기존과 다른 방향성을 가진 건 리틀 쪽이다. 빅은 기존과 동일하게 규모있는 프로젝트에 집중하는 방식이다. 예전 넥슨에서는 작은 프로젝트도 큰 프로젝트와 같은 시각으로 바라보고 있었다. 그렇다 보니 작은 프로젝트가 좀처럼 살아남지 못하더라. 그래서 빅은 기존의 기조를 이어가고, 리틀은 팀에서 중점을 두는 부분에 포커싱을 맞추고 빠르게 진행하는 방향으로 목표를 잡고 있다.
Q. 지난 아이언메이스 사태 이후 내부 보안 관련 프로세스에 변화가 있는가?
- 김정욱 : 아이언메이스 건은 현재 재판이 진행 중이고 결과가 나오기 전까지는 어떠한 말씀을 드리기는 어렵다. 그 상황에 대해 내부적으로는 많은 교훈을 얻었고 반성도 했다. 프로세스도 여러모로 검토하고 개선했는데, 이 자리에서 어떻게 바뀌었는지를 말씀드리기는 어려울 것 같다.
- 강대현 : 보안 문제에 대해서는 기술적으로도 여러 방지책을 도입했다.
Q. ‘퍼스트 디센던트’가 올해 게임 대상 후보에 올랐다. 수상 가능성을 어느 정도로 보고 있나?
- 강대현 : 엄청나게 기대하고 있다. 게임 대상은 정말 영광스러운 자리인 만큼 기대가 크다. ‘퍼스트 디센던트’가 거둔 성과를 자랑스럽게 생각하고 있으며, 특히 글로벌 시장에서 이미 자리를 꽉 잡은 타이틀을 제치고 루트슈터 장르로 시장을 뚫었다는 점에는 큰 의미가 있다고 본다.
- 박용현 : 넥슨에서 일하면서 글로벌 시장에서도 통하는 무언가를 만들어보자는 이야기가 자주 나왔다. 거의 5~6년 정도 걸려서 게임을 선보였고, 다행스럽게도 기대했던 수치 이상으로 시장을 뚫어냈다. 여기에 자부심을 느낀다. 게임 대상도 기대하고 있다.
Q. 듀랑고 IP 신작은 ‘프로젝트 DX’는 언제쯤 만나볼 수 있을까?
- 박용현 : 아마 내년 중에는 뭔가 보여드릴 수 있을 듯하다. 런칭 시점은 아직 확정할 수 있지만, 내년쯤 ‘프로젝트 DX’가 어떤 게임인가에 대한 정보를 확인하실 수는 있을 것이다.
Q. ‘바람의나라2’는 어디서 개발을 담당하는가? 그리고 민트로켓은 ‘데이브 더 다이버’ DLC 외에 추가로 진행 중인 프로젝트가 있는가?
- 강대현 : ‘바람의 나라: 연’을 서비스하며 좋은 협업 관계를 맺어온 슈퍼캣이 개발을 담당한다. 슈퍼캣은 넥슨 못지않게 ‘바람의 나라’ IP에 대한 이해도가 높다. 라이브 서비스도 오래 이어왔고, ‘바람의 나라’를 좋아하는 분들이기에 믿을 수 있다. 민트로켓쪽은 물론 DLC 외의 프로젝트도 준비하고 있다. 다만, 아직 확정된 것이 없어서 발표하지 않았을 뿐이다.
Q. 넥슨의 사회공헌 활동이 거둔 결과에 대해 어떻게 생각하는가?
- 김정욱 : 넥슨의 사회공헌 활동은 어린이 재활병원, 코딩 교육, 문화 다양성 등 크게 세 가지로 볼 수 있다. 어린이병원은 감사하게도 현재 모든 권역별로 진행되고 있어서 최초 목표를 달성했다고 생각한다. 코딩 교육도 어린이들에게 교육의 기회를 제공할 수 있다는 점에서 뿌듯하게 생각하고 있다. 넥슨이 30주년을 맞이했으니, 내년부터는 사회공헌을 이를 더 확대할 예정이다.
Q. 현재 제주도에 있는 넥슨 컴퓨터 박물관을 서울로 옮길 계획은 없는가?
- 김정욱 : 넥슨 컴퓨터 박물관은 현재 제주도에서 잘 운영되고 있기에 옮길 계획은 없다. 다만, 장기적인 목표로 서울 근교에서 쉽게 갈 수 있는 장소에 제2의 박물관을 만들고 싶긴 하다.
Q. 국내외를 막론하고 다수의 게임사가 실적 부진을 겪고 있다. 이런 상황에서 넥슨은 어떻게 대처하고 있는가?
- 강대현 : 현재 게임업계가 전반적으로 쉽지 않은 상황이다. 그런데 이는 결국 게임 서비스의 퀄리티가 떨어졌기 때문에 나타나는 결과라 생각한다. 게임을 서비스함에 있어 무엇보다 지켜야 할 선이라는 게 있다고 본다. 우리는 이 부분을 계속 깊이 고민하고 있다. 우리는 절대적으로 지켜야 할 게임 퀄리티의 기준이 있고, 이를 하락시키는 형태의 구조조정은 계획에 없다. 그리고 이 기준은 해가 갈수록 점점 높아져야 한다고 생각한다. 이를 지켜나가다 보면 지속적인 성장을 통해 차별화된 성과를 보여드릴 수 있을 것이다.
- 김정욱 : 넥슨의 강점은 단연 사람이다. 넥슨에 합류하기 전에는 기자로 일했었는데, 그러다 보니 제3자 관점으로 보는 버릇이 아직도 남아있다. 넥슨의 직원들은 모두가 뛰어나고 훌륭한 사람들이기에 이들을 통해 어엿한 문화를 만들어내는 걸 목표로 삼고 있다.
Q. 올해 넥슨의 지스타 슬로건과 부스 콘셉트는 무엇인가?
- 최성욱 : 넥슨에서 10년 가까이 지스타 운영을 담당하고 있다. 매해 슬로건을 만들 때 3개월 이상 고민한다. 그런데 막상 공개하고 나면 아무도 기억을 못하더라(웃음). 그래서 올해는 슬로건 대신 우리가 준비하는 30년에 맞춰 모든 브랜딩을 진행하고 있다. 지난해는 곡선 형태였으니 이번에는 구형으로 연결해 보려고 한다. 이벤트, 시연, 전시, 관람 등 다양한 즐길 거리를 준비했다.
Q. 이번 지스타에서 최초로 오케스트라 공연을 선보인다고 했는데 규모는 어느 정도인가?
- 최성욱 : 지스타에서 새로운 걸 선보이고 싶어서 야심 차게 준비했다. 60인 오케스트라로 진행되며, ‘마비노기’, ‘메이플스토리’, ‘테일즈위버’ 등 넥슨 대표 라이브 게임의 배경음악을 선보일 예정이다. 공연은 11월 16일에 진행되며 이날 시간에 맞춰 방문하시면 전시장을 가득 메운 오케스트라 연주를 들을 수 있을 것이다.
신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
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