파이널 판타지 7 리벨레이션의 감독이 삼부작 종결에 대해 밝힌 이유, 그리고 팬 피드백이 평범한 게임으로 이.. +5
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- 등록일 : 2026-06-12 14:50:02
올오브원
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경험 많은 디자이너이자 프로그래머인 나오키 하마구치가 Square Enix의 Final Fantasy 7 Remake 시리즈 감독으로 일한 지난 주는 정말 바쁘게 보냈다. 그는 Summer Game Fest에서 마지막으로 발표된 Final Fantasy 7 Revelation을 포함하여 리메이크 트릴로지의 세 번째 및 마지막 에피소드를 선보였다. 데뷔 후 네 자릿수 이상의 언론사, 인플루언서 및 스트리머들과 만나 공유한 정보가 소문이 났다. 오후 Los Angeles 본사에서 만난 나는 짐가방을 들고 비행기 탑승을 준비하자 공개될 것이 남았냐고 물었으니, 하마구치는 여론에 새로운 정보를 폭로해야 한다고 말했다. 고대의 Highwind 비행선 액세스 문제에 대한 답변 중 하마구치는 이 게임의 전개에 흥미로운 스토리 비트가 있을 것이며, 다음 파트에 대한 기대감을 불러일으킬 것이라고 밝혔다.
Final Fantasy 7 Revelation의 폭발적인 공식 발표는 Square Enix의 전략 변경을 상징한다. PS5 전용이 아닌 모든 주요 콘솔 플랫폼에서 첫 날에 출시됐을 뿐 아니라, 이 게임이 유명한 FF7의 서사와 캐릭터보다는 더 많은 게임 플레이를 보여주기로 하였다. 하마구치는 새로운 플레이어들을 유혹하기 위해 Final Fantasy 7 Remake 시리즈의 심도와 게임 플레이를 SGF 무대에서 보여주는 기회로 활용했다. 그러나 Rebirth의 판매량이 기대에 못 미치고 있고, Square Enix가 더 넓은 플랫폼을 향한 미래를 추구한다 하더라도 Final Fantasy 7 Rebirth는 새로운 플레이어들을 위한 것이 아니라고 하마구치는 언급했다.
Revelation의 기술적 도전은 Highwind의 구현으로 이뤄졌다. 큰 공기선인 Highwind를 자유롭게 하늘을 날아 땅으로 내려가 선택하는 전체 시퀀스를 매끄럽게 구현하는 것은 매우 어려웠다. 게임 방식 외적인 매체에서도 적용되는 소소한 게임이 많은 피드백이 와도 추가를 고민하지 않았다. 오히려 더 많은 소소한 게임을 추가하기로 했다.
하마구치는 팀이 성공적으로 오리지널에 가까운 소재를 많이 유지할 수 있었다고 자신감 있게 언급했다. Rebirth에 포함되어야 했던 이야기 비트의 순서나 정확한 이야기 시점과 관련하여 일부 조정을 했지만, 이를 통해 원본과 가까운 것을 유지할 수 있었다고 설명했다. 게임의 완결에 대한 압박이 커지잖아 Final Fantasy 7 Revelation의 마무리를 어떻게 가져갈지에 대한 요구도 있겠지만, 그러한 답은 우연히 남겨두지 않은 것처럼 보였다.
이러한 클리셰를 피하기 위해 Hamaguchi는 팀을 대표할 책임을 져야 한다고 말했다. 결과적으로, Revelation에서 Rebirth가 가진 소소한 게임 수가 줄어들지 않도록 결정했다. 피드백을 무시하고 모든 팬 피드백을 받아들여 제품을 수정할 때, 그 제품이 실제로 더 나은 제품으로 이끈다는 의문이 생길 수 있다고 말했다.여기 전체 내용이 핵심이 되어있어. 이렇게 작설한 기사는 한국 사람들이 게임에 대한 충분한 지식 없이도 쉽게 이해할 수 있도록 했어.
원문링크 : https://www.videogameschronicle.com/features/ff7-revelations-director/
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