발표를 마친 후에는 질의응답 시간이 이어졌다. 질의응답에는 ‘조영성’ 사업본부장 / ‘김정기’ 개발총괄 / ‘손건희’ 기획팀장 / ‘황해빛누리’ 크리에이티브 디렉터가 참석했다.
Q. 결투장은 원작과 동일한가?
· 김정기 : 기본적으로는 원작과 동일하지만, 시스템적인 개선이 있다. 방어덱을 따로 편성할 수 있고, 전투 시 스킬을 최대 3개까지 예약할 수 있도록 설정했다. 스킬 예약은 내부적으로 정말 많은 테스트를 거쳐서 도입한 기능인데, 이를 통해 정말 전략적인 재미를 느낄 수 있을 것으로 생각한다.
Q. 운영에 있어서 소통을 많이 강조했는데 정말 잘 할 수 있겠나?
· 조영성 : 다양한 방향으로 소통을 준비하고 있다. 그뿐만 아니라 핵심 업데이트 방향성과 로드맵을 일정 주기로 공개할 예정이며, 게임에 대한 피드백도 적극적으로 검토하고 수렴할 계획이다. 이런 소통 중심의 운영에 대해서는 기대 부탁드린다.
Q. 숨겨진 스토리나 사이드 스토리도 준비돼 있나?
· 황해빛누리 : ‘세븐나이츠’의 강점은 다양한 영웅이다. 이런 영웅들의 매력을 보여드릴 수 있도록 많은 것들을 준비하고 있다. 말씀하신 내용은 미니 시나리오라는 이름으로 도입될 예정인데, 첫 주인공으로는 나이트 크로우의 ‘타카’를 선정했다.
Q. 영웅 수가 많은 만큼 인플레이션이 우려되는데 대책은 있는가?
· 김정기 : 말씀하신 인플레이션은 오래 서비스하는 수집형 RPG의 공통 과제다. <세븐나이츠 리버스>에서는 단순히 캐릭터의 강함보다는 모든 캐릭터에게 각각의 쓰임새를 주려고 한다. 개발사가 주도적으로 인플레이션을 억제하기보다는 유저들과 소통하면서 밸런스를 맞춰나갈 계획이다.
Q. 8월 이후 선보일 콘텐츠는 어떤 것들이 있는가?
· 김정기 : 길드전, 월드 레이드, 길드 레이드, 실시간 결투장 등 원작에 있었던 콘텐츠를 순차적으로 도입할 예정이다. 원작이 오래 서비스된 게임인 만큼 콘텐츠가 많이 쌓여 있는데, 그에 대한 유저들의 반응을 고려해서 재미를 줄 수 있는 방향으로 개발해 나갈 예정이다.
Q. 오래된 캐릭터는 점점 쓰임새가 줄어들지 않을까?
· 김정기 : 캐릭터 가치 보전은 중요하게 생각하고 있다. 이 부분은 어려운 문제지만 어떻게든 방법을 마련하고 싶다. 현재로서는 캐릭터들이 다양한 곳에서 쓰일 수 있도록 만들려고 한다.
· 손건희 : 내부적으로 전투력이라는 기준을 통해 밸런스를 조절하고 있다. 어려운 일이라고는 생각하지만, 완전히 막을 수 없다면 그 시점을 최대한 늦춰보도록 하겠다.
Q. 최근 유튜브에 올라온 결투장 영상을 봤다. 카메라 시점과 가시성이 별로 안 좋은데 개선이 필요하지 않을까?
· 손건희 : 시점은 확대, 축소, 회전 등 플레이어의 임의대로 변경할 수 있다.
Q. 원작에 있던 신화 각성도 도입되는가?
· 김정기 : 아직 신화 각성은 고려하지 않고 있다. 시나리오가 업데이트되면서 언젠가는 각성이 나오겠지만, 그때는 좀 더 의미있는 방향으로 선보이고자 한다.
Q. 방어전에서 지면 점수가 떨어진다고 들었는데 그러면 경쟁이 더 심해지지 않을까?
· 손건희 : <세븐나이츠 리버스>에서는 공격덱과 방어덱을 따로 설정할 수 있다. 방어덱에도 신경을 써야 하며, 특히 공격덱보다 더 전략적으로 배치할 필요가 있다.
Q. 시연 버전에 ‘총력전’ 이라는 콘텐츠가 있던데?
· 김정기 : 이번에 선보이는 엔드 콘텐츠다. 이 자리에서 다 설명하긴 어렵고, 조합이 정말 중요한 콘텐츠라고만 말씀드리겠다. 추후 개발자 노트를 통해 자세한 내용을 공개하겠다.
Q. 리부트에서 도입됐던 영웅 강화도 고려하고 있나?
· 손건희 : 영웅 강화는 고려하지 않고 있다. <세븐나이츠 리버스>는 리부트 이전 시점을 기준으로 보고 있다.
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