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  • 신수용
  • 신수용 등록일(수정) : 2025-04-24 18:42:52
  • [모바일] 5월 15일 출시 확정, ‘세븐나이츠 리버스’ 프리뷰 데이
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11년 전 넷마블의 전성기를 이끌었던 턴제 수집형 RPG ‘세븐나이츠’가 더욱 강력해진 모습으로 돌아왔다. 이름하여 <세븐나이츠 리버스>. ‘세븐나이츠’의 핵심 게임성을 그대로 계승하며, 장점을 강화하고 단점을 보완해 원작 이상의 재미를 추구하는 리메이크 작품이다.

24일, 넷마블은 <세븐나이츠 리버스> 프리뷰데이를 개최해 주요 콘텐츠, 업데이트 로드맵, 운영 계획 등을 발표하고 출시일을 오는 5월 15일로 확정했다.


▲ 행사장에서 <세븐나이츠 리버스>를 시연하는 유저들의 모습

▲ 간식도 준비돼 있었지만, 게이머에게는 역시 게임이 최우선이다


<세븐나이츠 리버스>의 스토리는 에반의 모험을 중심으로 한 원작의 내용을 기반으로 한다. 여기에 더해 숨겨진 영웅들의 이야기와 원작에서 공개되지 않았던 설정이나 서브 스토리를 통해 한층 깊어진 세계관을 선보인다. 특히 시네마틱 영상, 3D 컷씬, 일러스트를 이용한 대화 등 다양한 연출을 통해 스토리에 몰입감을 더한다.

무리한 과금 없이도 플레이를 통해 새로운 영웅을 얻게 해주는 순환 시스템 ‘쫄작’도 빼놓지 않았다. 특히 <세븐나이츠 리버스>에서는 다른 콘텐츠를 플레이하거나 게임을 종료한 후에도 쫄작을 할 수 있도록 유저 편의성을 대폭 향상시켰다.




▲ 기본적인 스토리라인은 원작과 동일하게 가져가지만,
원작에서는 선보이지 않았던 다양한 서브 스토리도 준비돼 있다 

▲ ‘세븐나이츠’에서 결코 빠질 수 없는 ‘쫄작’
이번에는 더욱 편리해졌다


게임을 관통하는 전반적인 문법은 원작 ‘세븐나이츠’와 유사하게 가져간다. 원작을 플레이했던 유저라면 시작하자마자 게임 구조를 곧장 파악할 수 있을 정도다.

콘텐츠 구성 또한 보편적인 수집형 RPG의 틀에서 크게 벗어나지 않는 만큼 원작을 모르는 이들도 쉽게 익숙해질 수 있다. 현대 수집형 RPG의 원형에는 ‘세븐나이츠’도 포함돼 있으니 이는 어찌 보면 당연한 일이다.

결투장, 성장 던전, 무한의 탑, 레이드 등은 이제는 이름만 들어도 구조가 바로 이해되는 보편적인 콘텐츠는 물론이고, ‘세븐나이츠’의 최대 특징인 덱 세팅의 재미를 만끽할 수 있는 고유 콘텐츠 ‘공성전’도 준비돼 있다. ‘세브나이츠’의 공성전은 자신이 보유한 영웅을 최대한 활용해 매일 달라지는 목표를 달성해야 하는 1인 도전 콘텐츠다.


▲ 기본적인 콘텐츠 구성은 원작과 비슷하다
덱 세팅의 재미를 맛볼 수 있는 ‘공성전’도 물론 준비돼 있다


원작의 최대 강점인 화려한 스킬 연출은 한층 더 강화됐다. 기술의 발전으로 인한 그래픽 품질의 향상은 물론이고 보다 현실적인 비율로 조정된 캐릭터를 통해 더욱 정교하고 파워풀해진 연출을 선보인다. 너무 긴 연출을 싫어하는 유저를 위해 연출 단축 기능도 제공한다.

전투 시스템은 한층 깊이를 더했다. 턴의 개념이 모호했던 원작과는 달리, ‘마치 바둑을 두는 것처럼 수읽기의 중요성을 높였다’는 것이 넷마블 측의 설명이다.

현장 시연에서 확인된 바에 따르면 속공에 따라 공격 순서가 결정된다는 점은 원작과 비슷하다. 그러나 이는 어디까지나 ‘선 턴’과 ‘일반 공격’에만 영향을 준다. 스킬의 경우 피아 구분 없이 일반 공격 2회마다 사용 기회가 번갈아 가며 주어진다. 서로가 번갈아가며 한 번씩 스킬을 쓰는 구조인 만큼, 턴 개념이 명확해지고 수읽기와 적절한 대응의 중요성이 한층 높아진 셈이다.


▲ ‘세븐나이츠’의 꽃인 화려한 스킬
이번에는 더욱 파워풀한 연출로 돌아왔다

▲ 전투는 수 읽기의 중요성이 더 높아졌다

▲ 좌측 상단에 있는 별모양이 스킬 카운트로
2칸이 모두 차면 원하는 영웅의 스킬을 사용할 수 있다
파란색은 내 차례 / 빨간색은 상대의 차례로 구분된다


<세븐나이츠 리버스> ‘김정기’ 개발총괄은 발표에 앞서 “우리가 사랑했던 그 시절의 ‘세븐나이츠’를 계승하면서도 새로운 트랜드에 맞게 재탄생시키겠다”라는 목표를 밝혔다. 이를 위해 세 가지 목표를 세웠다. 원작의 장점은 살리고, 아쉽고 불편했던 점은 확실하게 개선하고, 유저들과 소통하는 게임을 만들겠다는 내용이다.

업데이트는 2주 간격으로 진행한다. 6월에는 길드전, 코스튬, 신규 지역(용오름 절벽)을, 7월에는 시련의 탑과 신규 이벤트 및 시나리오를, 8월에는 신규 지역(달빛 해안)과 시나리오 이벤트와 함께 ‘세나컵’이 업데이트될 예정이다. 원작의 세나컵은 매주 결투장 상위 랭커 32명이 토너먼트 방식으로 대결하는 콘텐츠였다.


▲ <세븐나이츠 리버스> ‘김정기’ 개발총괄

▲ 원작의 콘텐츠를 빠르게 추가하는 동시에
<세븐나이츠 리버스>만의 고유 콘텐츠를 더해나갈 예정


운영에 있어서는 특히 소통을 강조했다. 유튜브, 라운지 등 정기적으로 소통할 수 있는 채널을 운영하는 것은 물론이고, 개발자 노트를 통해 향후 업데이트 내용을 한층 투명하게 공개할 계획이다. 그뿐만 아니라 업데이트에 있어서도 유저들의 의견을 수렴해 더 많은 이들이 좋아할 수 있는 방향으로 나아가겠다고 선언했다.

발표를 마친 김정기 개발총괄은 “<세븐나이츠 리버스>는 이제 시작이며 여러분과 함께 만들어 나가는 게임이 되도록 최선을 다하겠다”라는 말을 전했다. <세븐나이츠 리버스>는 오는 5월 15일 PC, iOS, AOS 버전으로 동시 출시된다.


▲ 정규 채널을 통한 소통은 물론이고

▲ 콘텐츠도 함께 만들어나가는 소통을 보여줄 계획이라고 한다

발표를 마친 후에는 질의응답 시간이 이어졌다. 질의응답에는 ‘조영성’ 사업본부장 / ‘김정기’ 개발총괄 / ‘손건희’ 기획팀장 / ‘황해빛누리’ 크리에이티브 디렉터가 참석했다.


(좌측부터) 조영성 사업본부장 / 김정기 개발총괄
/ 손건희 기획팀장 / 황해빛누리 크리에이티브 디렉터


◈ 인플루언서/유저 질의응답


Q. 결투장은 원작과 동일한가?

· 김정기 : 기본적으로는 원작과 동일하지만, 시스템적인 개선이 있다. 방어덱을 따로 편성할 수 있고, 전투 시 스킬을 최대 3개까지 예약할 수 있도록 설정했다. 스킬 예약은 내부적으로 정말 많은 테스트를 거쳐서 도입한 기능인데, 이를 통해 정말 전략적인 재미를 느낄 수 있을 것으로 생각한다.


Q. 운영에 있어서 소통을 많이 강조했는데 정말 잘 할 수 있겠나?

· 조영성 : 다양한 방향으로 소통을 준비하고 있다. 그뿐만 아니라 핵심 업데이트 방향성과 로드맵을 일정 주기로 공개할 예정이며, 게임에 대한 피드백도 적극적으로 검토하고 수렴할 계획이다. 이런 소통 중심의 운영에 대해서는 기대 부탁드린다.


Q. 숨겨진 스토리나 사이드 스토리도 준비돼 있나?

· 황해빛누리 : ‘세븐나이츠’의 강점은 다양한 영웅이다. 이런 영웅들의 매력을 보여드릴 수 있도록 많은 것들을 준비하고 있다. 말씀하신 내용은 미니 시나리오라는 이름으로 도입될 예정인데, 첫 주인공으로는 나이트 크로우의 ‘타카’를 선정했다.




Q. 영웅 수가 많은 만큼 인플레이션이 우려되는데 대책은 있는가?

· 김정기 : 말씀하신 인플레이션은 오래 서비스하는 수집형 RPG의 공통 과제다. <세븐나이츠 리버스>에서는 단순히 캐릭터의 강함보다는 모든 캐릭터에게 각각의 쓰임새를 주려고 한다. 개발사가 주도적으로 인플레이션을 억제하기보다는 유저들과 소통하면서 밸런스를 맞춰나갈 계획이다.


Q. 8월 이후 선보일 콘텐츠는 어떤 것들이 있는가?

· 김정기 : 길드전, 월드 레이드, 길드 레이드, 실시간 결투장 등 원작에 있었던 콘텐츠를 순차적으로 도입할 예정이다. 원작이 오래 서비스된 게임인 만큼 콘텐츠가 많이 쌓여 있는데, 그에 대한 유저들의 반응을 고려해서 재미를 줄 수 있는 방향으로 개발해 나갈 예정이다.


Q. 오래된 캐릭터는 점점 쓰임새가 줄어들지 않을까?

· 김정기 : 캐릭터 가치 보전은 중요하게 생각하고 있다. 이 부분은 어려운 문제지만 어떻게든 방법을 마련하고 싶다. 현재로서는 캐릭터들이 다양한 곳에서 쓰일 수 있도록 만들려고 한다.

· 손건희 : 내부적으로 전투력이라는 기준을 통해 밸런스를 조절하고 있다. 어려운 일이라고는 생각하지만, 완전히 막을 수 없다면 그 시점을 최대한 늦춰보도록 하겠다.




Q. 최근 유튜브에 올라온 결투장 영상을 봤다. 카메라 시점과 가시성이 별로 안 좋은데 개선이 필요하지 않을까?

· 손건희 : 시점은 확대, 축소, 회전 등 플레이어의 임의대로 변경할 수 있다.


Q. 원작에 있던 신화 각성도 도입되는가?

· 김정기 : 아직 신화 각성은 고려하지 않고 있다. 시나리오가 업데이트되면서 언젠가는 각성이 나오겠지만, 그때는 좀 더 의미있는 방향으로 선보이고자 한다.


Q. 방어전에서 지면 점수가 떨어진다고 들었는데 그러면 경쟁이 더 심해지지 않을까?

· 손건희 : <세븐나이츠 리버스>에서는 공격덱과 방어덱을 따로 설정할 수 있다. 방어덱에도 신경을 써야 하며, 특히 공격덱보다 더 전략적으로 배치할 필요가 있다.


Q. 시연 버전에 ‘총력전’ 이라는 콘텐츠가 있던데?

· 김정기 : 이번에 선보이는 엔드 콘텐츠다. 이 자리에서 다 설명하긴 어렵고, 조합이 정말 중요한 콘텐츠라고만 말씀드리겠다. 추후 개발자 노트를 통해 자세한 내용을 공개하겠다.


Q. 리부트에서 도입됐던 영웅 강화도 고려하고 있나?

· 손건희 : 영웅 강화는 고려하지 않고 있다. <세븐나이츠 리버스>는 리부트 이전 시점을 기준으로 보고 있다.




















신수용 기자([email protected])

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