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  • 신수용 등록일(수정) : 2024-09-24 18:46:56
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    다듬을 부분 남았지만 재미는 확실! 탑뷰 배틀로얄 슈팅 ‘슈퍼바이브’ CBT 체험기

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넥슨에서 국내 서비스를 준비 중인 신작 <슈퍼바이브>가 지난 20일부터 22일까지 3일간 국내 첫 CBT를 실시했습니다. <슈퍼바이브>는 탑다운 시점으로 진행되는 배틀로얄 슈팅 게임으로, 스피디한 게임 플레이와 지형지물의 활용을 통한 다채로운 교전에서 오는 팀 파이트의 묘미를 내세우고 있습니다.

필자는 미디어 시연회를 통해 한발 앞서 게임을 체험해 볼 수 있었습니다. 당시에도 게임의 전반적인 틀은 거의 완성 단계에 가까운 느낌이었습니다. 실제로 이번 CBT에서 몇 가지 소소한 변경 점이 있긴 했으나, 게임의 핵심을 관통하는 요소들은 거의 그대로 유지되고 있었습니다.




변경 점은 크게 세 가지였습니다. 캐릭터 가이드에 스킬 설명뿐만 아니라 추천 장비를 함께 표시해주고, 화면을 더 넓게 볼 수 있도록 UI 배치를 개선했으며, 강하 단계에서 착륙 포드를 조금 더 멀리 이동시킬 수 있도록 변경했습니다.


▲ 이제 캐릭터 가이드에 추천 장비가 표시됩니다

▲ 강하 포드가 조금 더 멀리 이동할 수 있게 바뀌었습니다


기본적인 진행 방식은 여타 배틀로얄 게임과 크게 다르지 않습니다. ①공중 강하를 통해 시작 위치를 선정하고 ②맵 곳곳에서 장비를 파밍하고 ③점점 좁아지는 맵을 이동하면서 ④마주친 다른 팀과 교전을 벌이면서 ⑤마지막까지 생존하면 승리하는 방식이죠.

여기에 <슈퍼바이브>는 몬스터 사냥이라는 RPG 요소를 더해 플레이의 밀도를 높였습니다. 자칫 지루해질 수 있는 파밍 과정에 사냥이라는 콘텐츠를 얹어 플레이어들이 ‘적극적으로 게임에 임하고 있다’는 인식을 갖게 만들죠.

모든 유저들이 사냥으로 바쁘다 보니 생존 게임으로의 긴장감이 옅어진다는 문제가 있긴 합니다만, 애초에 <슈퍼바이브>는 철저하게 전투에 초점을 맞춘 만큼 이 부분이 단점으로 작용하지는 않습니다.


▲ 사냥 외에도 각종 기믹으로 파밍의 재미를 더합니다


MOBA나 히어로 슈터처럼 고유한 개성을 가진 캐릭터로 주어진 역할을 수행해야 하는 장르에서는 ‘캐릭터 정보의 숙지 여부’가 플레이에 지대한 영향을 미칩니다. 내가 사용하는 캐릭터 뿐만 아니라 아군과 적군의 캐릭터까지 모두 알아둬야 하니 신경써야 할 부분이 이만저만이 아니죠. 

이는 <슈퍼바이브>도 마찬가지입니다. 다만, 여타 게임보다 학습 난도는 낮은 편입니다. 몬스터 사냥을 통해 이를 자연스럽게 학습할 수 있기 때문입니다.

그뿐만 아니라 사냥을 반복하는 과정에서 팀원이 사용하는 캐릭터의 특징을 파악하고, 팀원들과의 호흡도 얼추 맞춰볼 수 있습니다. 랜덤 매칭으로 진행되는 팀플레이 게임에서 팀원들과의 호흡을 맞추기가 얼마나 어려운가를 떠올려보면 이는 매우 큰 이점입니다.


▲ 사냥을 통해 자연스럽게 캐릭터 정보를 학습,
대략적으로나마 팀원과의 호흡도 맞춰볼 수 있습니다


다만, 장비 시스템에 대해서는 보완이 필요해 보입니다. 사전 정보가 일절 없는 상태에서도 자연스러운 학습이 이루어지는 ‘캐릭터’와는 달리, 장비의 경우 인게임 시스템을 통한 안내가 부족합니다. 그렇기에 장비에 한해서는 튜토리얼 영상을 본 플레이어와 그렇지 않은 플레이어어 간의 격차가 꽤 큰 편입니다.

네, 필자의 이야기입니다. 엄밀히 말하면 최대 원인은 설명서를 안 읽은 필자에게 있습니다. 그러나 ‘사용자가 튜토리얼에 흥미를 갖도록 만드는 방법’은 게임 업계의 영원한 고민거리이며,‘튜토리얼을 스킵하는 게이머’가 비단 필자뿐만이 아니라는 것 또한 명백한 사실입니다. 튜토리얼을 건너뛴 플레이어에게 게임의 핵심 정보가 제공되지 않는 현재 구조는 그다지 바람직하지 않아 보입니다.


▲ 튜토리얼 영상을 보면 30초만에 이해되는 내용이지만,
게임 플레이 만으로는 숙지하기 어려운 장비 시스템


UI도 개선이 필요합니다. 가장 먼저 메인 UI를 살펴보면 기존에 화면 하단에 배치되어 있던 스탯, 자금, 스킬, 장비, 파워 등의 주요 정보들이 CBT 시점에는 하단 좌/우로 분산됐습니다. 의도는 알 것 같습니다. 가장 좁은 수직 방향의 시야를 좀 더 확보하고 싶었겠죠. 실제로 지난 미디어 시연회 버전과 비교하면 6시 방향의 시야는 확실히 더 넓어졌습니다.

그러나 이로 인해 정보의 시인성이 현저히 낮아졌습니다. 단적으로 말해 우측 하단에 위치한 소비 아이템, 장비, 파워, 골드, 능력치 등의 정보는 거의 인지가 안되는 수준입니다. 중요한 정보인 미니맵, 남은 시간, 팀원의 상태, 캐릭터 레벨, 스킬 등의 정보가 모두 좌측에 몰려 있는 탓에 우측 하단 구석까지는 시선이 닿지 않기 때문입니다.

아이템 관련 UI도 마찬가지입니다. 바닥에 떨어진 아이템이나 박스 내 아이템의 정보를 확인하려면 일일이 아이콘 위에 커서를 올려 툴팁을 노출해야 합니다. UI 형태를 살펴보면 딱히 지면이 부족해 보이지는 않습니다. 빠른 판단이 중요한 배틀로얄 게임에서 아이템 정보를 확인하는 데 굳이 한 단계를 더 거치도록 만들 필요가 있었을까요? 그래서 더욱 의아한 부분입니다.


▲ 주요 정보가 모두 왼쪽에 몰려 있어서, 오른쪽 아래로는 시선이 잘 안갑니다.

▲ 개인적으로는 변경 전이 좀 더 나은 것 같기도?

▲ 아이템 옵션은 왜 굳이 툴팁으로 만들었는지 의아합니다


“재밌어, 짜릿해, 늘 새로워”

이번 CBT에 대한 필자의 감상은 지난번과 크게 다르지 않습니다. 몇 가지를 단점으로 꼬집긴 했습니다만, 아직 개발 중인 게임에서는 얼마든지 나올 수 있는 문제인 동시에 충분히 개선할 수 있는 영역이기도 합니다.

중요한 것은 현 단계에서도 <슈퍼바이브>가 추구하는 핵심적인 재미는 거의 완성되어 있었다는 점입니다. ‘지난 번과 크게 다르지 않다’는 평가는 ‘여전히 재미있었다’는 뜻이기도 합니다. 스피디하고 밀도 높은 플레이, 낮은 진입 장벽, 매 판 다른 전개로 흘러가는 전장의 양상 등 “1만 시간을 플레이해도 재미있는 게임”이라는 개발사의 발언이 과장이 아닐 수도 있겠다는 생각이 들 정도입니다.

올해 말 오픈 베타 테스트를 목표로 개발 중이라는 <슈퍼바이브>. 이번 CBT를 거치며 한층 높아진 완성도로 찾아올 그날을 기대해 봅니다.









신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)


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