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  • 신수용 등록일(수정) : 2024-01-29 13:57:00
  • [모바일] 뽑기 결과물도 거래할 수 있다! 롬(ROM) CBT 체험기
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올해 1분기 출시 예정인 하드코어 MMORPG ‘롬: 리멤버 오브 마제스티(이하 ROM)’의 CBT가 성황리에 종료됐다. 한국, 대만, 일본 등 10개 지역에서 글로벌 원빌드로 진행된 이번 CBT에서는 게임의 전반적인 플레이 감각을 확인할 수 있었다.

게임은 일명 ‘리니지 라이크’라 불리는 유형의 모바일 MMORPG의 문법을 그대로 따르고 있다. 용어나 기능면에서 일부 차이가 나긴 하지만, 한 번이라도 비슷한 유형의 게임을 경험해 본 적 있는 유저라면 별다른 학습 없이도 원활하게 플레이할 수 있을 듯하다. 마치 익숙한 국밥 같은 맛이라고나 할까.

CBT시점에서는 3종류의 클래스가 준비돼 있었다. 검을 이용해 근접 전투를 펼치는 ‘나이트’, 활을 사용한 원거리 전투가 특징인 ‘레인저’, 같은 원거리 클래스지만 더욱 공격에 특화된 ‘매지션’ 등, 이 또한 전형적인 캐릭터 구성이다.


▲ MMORPG의 교과서같은 클래스 구성




나이트는 높은 공격력과 피해 감소 능력을 갖춘 클래스다. 원거리 공격을 하는 레인저, 매지션과는 달리 적에게 접근해야 하는 만큼 사냥 속도는 상대적으로 느리지만, PvP에서는 가장 강한 면모를 보인다. 주 능력치인 힘에 공격력뿐만 아니라 ‘피해 감소’ 효과도 함께 붙어 있기 때문인데, 다른 클래스와는 달리 주 능력치만 올려도 공격과 방어가 모두 해결된다는 사실이야말로 나이트의 최대 강점이다. 초반부터 기절 스킬을 사용할 수 있다는 점 또한 PvP에 유리한 요소 중 하나다.

레인저는 매우 긴 사정거리를 지닌 클래스다. 같은 원거리 클래스인 매지션보다도 사정거리가 긴 만큼 사냥은 다른 클래스보다 유리하다. 반면 1:1 PvP 상황에서는 비슷한 육성 수준의 나이트나 매지션보다 약한 편이다. 하지만 레인저의 진가는 여러 명이 모였을 때 드러난다. ROM은 다른 유저에게 공격받았을 때 걸리는 경직이 꽤 긴 편이기에, 레인저 여럿이 한 명에게 공격을 집중하면 제대로 움직이지도 못하게 만들 수 있다.

매지션은 마법 공격을 하는 원거리 클래스다. 레인저보다 사정거리는 짧지만, 그래도 충분히 먼 거리에서 적을 공격할 수 있다. 순간적인 화력은 세 클래스 중 가장 강하지만, MP 소모가 많은 만큼 전투 지속력이 낮다. 전사와의 1:1 PvP 시에는 남은 MP의 유무가 승패에 큰 영향을 주며, 상대적으로 마법 공격에 취약한 궁수와의 PvP에서는 우위를 점할 수 있다.


▲ 마법사는 항상 MP 부족에 허덕인다


각 클래스는 공통적으로 힘, 민첩, 지능, 체력, 지혜 등 5개의 능력치를 갖고 있다. 그리고 이 능력치는 레벨업을 할 때마다 주어지는 포인트로 자유롭게 올릴 수 있다. 요즘 MMORPG에서는 잘 사용하지 않는 방식이다. 대부분의 모바일 게임이 ‘편의성’을 강화하는 방향으로 발전해 오면서, ‘육성의 자유’라는 긍정적인 면모보다는 ‘육성 실패의 리스크’라는 부정적인 면이 더 강조됐기 때문이다.

그러나 ROM은 ‘일부러 불필요한 능력치에 투자하지 않는 한’ 육성 실패에 대한 리스크는 거의 없다. 클래스별 주 능력치가 명확하고, 투자가능한 최대 수치가 비교적 낮기 때문. 육성 초반에는 포인트 투자에 따른 차이가 있겠으나, 육성이 어느 정도 진행된 시점에서는 서로간의 능력치에 큰 차이가 없을 것으로 보인다. 대략 50레벨 정도면 주 능력치는 최대치에 도달하는데, 3일이 채 안 되는 CBT 기간에 60레벨대 유저가 다수 등장할 정도로 레벨업 속도도 빠른 편이었다.


▲ CBT 기간에 63레벨로 마법사 1위를 달성한 하데스 유저 (공식 카페)


그렇다면 미디어 쇼케이스에서 발표한 ‘유저와 공생할 수 있는 BM’, ‘솔로 플레이’ 등의 요소는 어떻게 적용돼 있을까?

아쉽게도 CBT 단계에서는 ‘솔로 플레이’에 대한 해답은 찾아볼 수 없었다. 이런 유형의 게임에서 솔로 플레이가 어려운 이유는 무엇일까? 답은 간단하다. 솔로 플레이어에게는 ‘무분별한 PK’에 대항할 수단이 없으니까.

이를 해결하기 위해서는 PK가 불가능한 사냥터를 제공해야 한다. 실제로 많은 유저들이 ‘솔로 플레이 가능’이라는 개발사의 발언을 ‘안전한 사냥터가 제공된다’는 사실로 받아들였다. 지난 쇼케이스 현장에서 이를 의식한 질문이 나오기도 했었는데, 이에 대해 개발사는 ‘서로의 영역을 분리하겠다’는 답변을 내놓았다.

그러나 실제로는 전혀 달랐다. 사실상 초반부를 제외한 거의 모든 필드가 ‘자유 PK’ 지역이었던 것. 그나마 PK가 불가능한 던전이 있긴 하지만, 하루에 1시간만 이용할 수 있도록 제한이 걸려있기에 완전한 대책은 되지 못했다.


▲ 안전한 던전이 없는 건 아니지만 입장 시간이 매우 제한적이다.


반면, ‘유저와 공생할 수 있는 BM’ 부분에서는 나름대로 긍정적인 면모를 엿볼 수 있었다. CBT 기간에 BM이 공개된 것은 아니지만, 오픈된 콘텐츠들을 살펴보면서 대략적인 유추는 가능했다.

눈에 띈 것은 ‘장비’, ‘코스튬’, ‘가디언’, ‘몬스터’ 정도다. 모두 ‘뽑기 상자’를 통해 제공된다는 공통점이 있다. 그러나 이 뽑기 상자는 게임 내에서 얻는 재료로 제작할 수 있었다. 특히 무기와 방어구를 비롯한 각종 장비들은 상자뿐만 아니라 완성된 아이템을 제작하는 것도 가능했다.

획득 방식이 ‘뽑기’라는 점이 불만스럽긴 했지만, 가만 생각해 보니 ‘사냥으로 득템을 노리는 것’이나, ‘사냥으로 얻은 재료로 상자를 만들고 그 상자를 열어서 득템을 노리는 것’이나 큰 차이는 없는 것 같기도 했다. 단지 ‘상자를 만든다’는 과정이 하나 추가된 것일 뿐이니까. 이것을 ‘번거로운 과정’으로 볼지, ‘상자라는 일차적인 결과물’으로 볼지는 개개인의 성향에 따라 다를 것이다.


▲ 가디언, 몬스터, 장비 뽑기까지 인게임 획득 재료로 제작할 수 있다.


다만, 제작 화면에서 무기, 가디언, 몬스터는 뽑기 상자는 ‘소모품&재료’로 분류된 반면, 코스튬 뽑기 상자(석판)는 ‘이벤트’로 분류돼 있었다. 이것이 ‘특정 기간에만 제작할 수 있음’을 의미한다면, 이 ‘코스튬 뽑기’가 아마 ROM의 주요 BM 중 하나가 될 가능성이 높아 보인다.

그래도 코스튬을 제외한 나머지를 ‘게임 플레이’로 뽑을 수 있는 만큼, ‘다른 게임에서는 돈 받고 파는 것들도 ROM에서는 플레이로 얻을 수 있다’는 개발사의 발언이 허언은 아니라는 생각이 들었다. 물론 게임 플레이로 얻는 결과물과 과금으로 얻는 결과물의 격차가 얼마나 나느냐에 따라 평가가 갈릴 수 있는 만큼 좀 더 지켜볼 필요는 있겠지만.
 

▲ 다만, 코스튬과 높은 등급의 가디언 뽑기는 이벤트로 분류돼 있었다.


유저간 거래도 다른 MMORPG에 비해 너그러운 편이다. 사냥이나 제작으로 얻은 아이템뿐만 아니라, 대부분의 게임에서 거래가 불가능한 ‘뽑기 결과물’까지도 거래가 허용된다.

무기는 물론이고 가디언, 몬스터, 심지어는 메인 BM으로 추측되는 코스튬까지도. 완전한 자유 거래가 아니라 소정의 수수료를 지불하고 아이템을 ‘봉인’하는 과정을 거쳐야 하지만, 이로 인해 주어지는 이득을 생각하면 어느 정도의 수수료는 감안할 수 있다. 판매자 입장에서 보자면 불필요한 중복 아이템을 비싸게 팔 수단이 생긴 셈이니까.

최근 MMORPG에서는 좀처럼 볼 수 없었던 1:1 개인 거래도 제공한다. 단, 보라색 등급 이상 아이템만 거래할 수 있으며, 일일 거래 횟수도 5회로 제한돼 있었다. 게임을 서비스하는 입장에서 보자면 경매장 수수료로 유저의 재화를 소진시키는 편이 매출에 더 유리함은 두말할 것 없다. 그런데 이를 제한적으로나마 풀어준다는 점에서, 개발사가 거듭 강조한 ‘유저와의 상생’ 의지를 부분적으로나마 확인할 수 있었다.


▲ 뽑기 결과물도 거래하게 만들어주는 봉인 기능


3일간의 짧은 CBT만으로 게임을 완전히 파악했다고 말하긴 어렵다. 그러나 요소요소에서 ‘개발사의 진심’을 부분적으로나마 엿볼 수는 있었다. 사실 ROM이 아주 특별하거나 참신한 게임은 아니다. 익숙한 문법을 적용했다는 것은 ‘어디서 많이 보던 물건’이라는 뜻이기도 하니까. 그렇기에 ‘리니지 라이크’류의 하드코어 MMORPG를 좋아하지 않는 유저에게는 ROM 또한 그리 매력적인 게임은 아닐 것이다.

그러나 하드코어 MMORPG를 좋아함에도 ‘과금’에 대한 부담으로 선뜻 손대지 못했던 유저라면, ‘유저와의 상생’을 표방하는 ROM은 의외로 괜찮은 게임이 될 가능성이 있다. 물론 아직까지는 가능성에 불과하다. 출시전까지는 ‘착한 BM’을 외쳤으나, 뚜껑을 열어보니 그렇지 않았던 경우를 우리는 수 차례 봐오지 않았던가. 그렇기에 더욱, ROM에서 외치는 ‘유저와의 상생 의지’가 정식 서비스에서도 이어지기를 바란다.







신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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