버프 스튜디오의 김도형 대표, 팀 나야나의 이경훈 대표, 매직큐브의 하상석 대표는 12월 2일 개최된 인디 개발자 서밋에서 ‘인디 게임 개발자들이 말하는 인디 게임 퍼블리싱’을 주제로 토론을 진행했다. 각 개발사의 대표들은 인디 게임 개발사뿐만 아니라 퍼블리셔 역할을 하면서 느낀 점에 대해 설명했다.
퍼블리셔로서의 장점은?
매직큐브
매직큐브는 개발사로서 유료 게임을 중심으로 다양한 게임을 서비스 한 것이 장점이라고 생각한다. 또한 운 좋게 국내뿐만 아니라 북미 지역에 팬이 생겨 인디 게임 개발자들이 퍼블리싱을 진행할 때 좋은 지표가 나올 수 있도록 도와줄 수도 있다. 이 밖에 퍼블리싱이 아니더라도 게임의 성공을 위해 가이드라인을 제시할 수 있는 장점도 가지고 있다.
버프스튜디오
실제 퍼블리셔보다는 콜라보레이션에 가깝지만 게임 개발자로서 게임을 준비하면서 습득한 노하우를 공유할 수 있는 것이 장점이다. 바이럴 마케팅 적용법, 고객 대응, 마켓에서 피처드를 받기 위한 노하우 등을 도와줄 수 있다.
팀 나야나
일본과 한국을 전문으로 퍼블리싱을 진행하고, 일본의 소셜 네트워크를 통해 확보한 인디 개발사나 매체의 도움을 받아 협력할 수 있는 것이 장점이라고 생각한다.
다른 인디 개발사들을 위한 조언
팀 나야나
모바일 게임이 힘든 시장이기 때문에 초기 어려운 시기에도 꾸준히 업데이트할 수 있는가에 대한 끈기가 필요한 것 같다. 또한 일본 유저의 특정상 애정을 가지면 오랫동안 관심을 가져주기 때문에 처음에 모자란 게임이라도 충분히 관심을 받을 수 있다.
버프스튜디오
조언이라면 포기하지 않는 것이라고 생각한다. 개발사인 Mothly 23는 한 달에 하나의 게임을 개발하는 개발사이다. 최근 출시한 게임이 좋은 성과를 내는 사례를 봤을 때, 실망하지 않고 도전한다면 성공할 것이라고 생각한다.
매직큐브
퍼블리싱을 시작한 이유는 많은 개발자들과 대화하면서 잘 만든 게임이 실패하는 경우가 많은 것을 알게 됐다. 보통의 인디 게임 개발자들이 자신의 게임에 맞는 판매 방식이나 서비스 방식을 선택하지 않는다. 자신의 게임에 맞는 마케팅을 공부한다면 성공할 것이라고 생각한다.
미래의 파트너에게 한 마디만 한다면?
팀 나야나
랭킹이나 매출은 따라오는 결과물이라고 생각한다. 힘들어도 같이 믿어주고 갈 수 있는 분들이라면 찾아줬으면 좋겠다.
버프스튜디오
우리 개발사와 함께 한다고 무조건 잘될 것이라 말은 못한다. 다만 게임을 잘 만든다면 어디에서도 인정을 받을 수 있다고 생각한다. 다른 이야기이지만 조언을 하자면 게임 테스트를 할 때 확실한 피드백은 초등학생들을 대상으로 하는 것이 가장 효과가 좋다.
매직큐브
이 자리에서 공식적으로 퍼블리싱을 진행한다고 유일하게 발표했지만 개인적으로 아쉬운 답변을 드리더라도 이해를 해줬으면 한다. 개인적으로 게임을 소화할 수 없거나 매직큐브와 맞지 않기 때문이다. 부담 없이 가볍게 보여준다면 퍼블리싱이 되지 않아도 최대한 조언을 해줄 수 있다.
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