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  • 신수용 등록일(수정) : 2025-04-24 18:42:52
  • [모바일] 5월 15일 출시 확정, ‘세븐나이츠 리버스’ 프리뷰 데이
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11년 전 넷마블의 전성기를 이끌었던 턴제 수집형 RPG ‘세븐나이츠’가 더욱 강력해진 모습으로 돌아왔다. 이름하여 <세븐나이츠 리버스>. ‘세븐나이츠’의 핵심 게임성을 그대로 계승하며, 장점을 강화하고 단점을 보완해 원작 이상의 재미를 추구하는 리메이크 작품이다.

24일, 넷마블은 <세븐나이츠 리버스> 프리뷰데이를 개최해 주요 콘텐츠, 업데이트 로드맵, 운영 계획 등을 발표하고 출시일을 오는 5월 15일로 확정했다.


▲ 행사장에서 <세븐나이츠 리버스>를 시연하는 유저들의 모습

▲ 간식도 준비돼 있었지만, 게이머에게는 역시 게임이 최우선이다


<세븐나이츠 리버스>의 스토리는 에반의 모험을 중심으로 한 원작의 내용을 기반으로 한다. 여기에 더해 숨겨진 영웅들의 이야기와 원작에서 공개되지 않았던 설정이나 서브 스토리를 통해 한층 깊어진 세계관을 선보인다. 특히 시네마틱 영상, 3D 컷씬, 일러스트를 이용한 대화 등 다양한 연출을 통해 스토리에 몰입감을 더한다.

무리한 과금 없이도 플레이를 통해 새로운 영웅을 얻게 해주는 순환 시스템 ‘쫄작’도 빼놓지 않았다. 특히 <세븐나이츠 리버스>에서는 다른 콘텐츠를 플레이하거나 게임을 종료한 후에도 쫄작을 할 수 있도록 유저 편의성을 대폭 향상시켰다.




▲ 기본적인 스토리라인은 원작과 동일하게 가져가지만,
원작에서는 선보이지 않았던 다양한 서브 스토리도 준비돼 있다 

▲ ‘세븐나이츠’에서 결코 빠질 수 없는 ‘쫄작’
이번에는 더욱 편리해졌다


게임을 관통하는 전반적인 문법은 원작 ‘세븐나이츠’와 유사하게 가져간다. 원작을 플레이했던 유저라면 시작하자마자 게임 구조를 곧장 파악할 수 있을 정도다.

콘텐츠 구성 또한 보편적인 수집형 RPG의 틀에서 크게 벗어나지 않는 만큼 원작을 모르는 이들도 쉽게 익숙해질 수 있다. 현대 수집형 RPG의 원형에는 ‘세븐나이츠’도 포함돼 있으니 이는 어찌 보면 당연한 일이다.

결투장, 성장 던전, 무한의 탑, 레이드 등은 이제는 이름만 들어도 구조가 바로 이해되는 보편적인 콘텐츠는 물론이고, ‘세븐나이츠’의 최대 특징인 덱 세팅의 재미를 만끽할 수 있는 고유 콘텐츠 ‘공성전’도 준비돼 있다. ‘세브나이츠’의 공성전은 자신이 보유한 영웅을 최대한 활용해 매일 달라지는 목표를 달성해야 하는 1인 도전 콘텐츠다.


▲ 기본적인 콘텐츠 구성은 원작과 비슷하다
덱 세팅의 재미를 맛볼 수 있는 ‘공성전’도 물론 준비돼 있다


원작의 최대 강점인 화려한 스킬 연출은 한층 더 강화됐다. 기술의 발전으로 인한 그래픽 품질의 향상은 물론이고 보다 현실적인 비율로 조정된 캐릭터를 통해 더욱 정교하고 파워풀해진 연출을 선보인다. 너무 긴 연출을 싫어하는 유저를 위해 연출 단축 기능도 제공한다.

전투 시스템은 한층 깊이를 더했다. 턴의 개념이 모호했던 원작과는 달리, ‘마치 바둑을 두는 것처럼 수읽기의 중요성을 높였다’는 것이 넷마블 측의 설명이다.

현장 시연에서 확인된 바에 따르면 속공에 따라 공격 순서가 결정된다는 점은 원작과 비슷하다. 그러나 이는 어디까지나 ‘선 턴’과 ‘일반 공격’에만 영향을 준다. 스킬의 경우 피아 구분 없이 일반 공격 2회마다 사용 기회가 번갈아 가며 주어진다. 서로가 번갈아가며 한 번씩 스킬을 쓰는 구조인 만큼, 턴 개념이 명확해지고 수읽기와 적절한 대응의 중요성이 한층 높아진 셈이다.


▲ ‘세븐나이츠’의 꽃인 화려한 스킬
이번에는 더욱 파워풀한 연출로 돌아왔다

▲ 전투는 수 읽기의 중요성이 더 높아졌다

▲ 좌측 상단에 있는 별모양이 스킬 카운트로
2칸이 모두 차면 원하는 영웅의 스킬을 사용할 수 있다
파란색은 내 차례 / 빨간색은 상대의 차례로 구분된다


<세븐나이츠 리버스> ‘김정기’ 개발총괄은 발표에 앞서 “우리가 사랑했던 그 시절의 ‘세븐나이츠’를 계승하면서도 새로운 트랜드에 맞게 재탄생시키겠다”라는 목표를 밝혔다. 이를 위해 세 가지 목표를 세웠다. 원작의 장점은 살리고, 아쉽고 불편했던 점은 확실하게 개선하고, 유저들과 소통하는 게임을 만들겠다는 내용이다.

업데이트는 2주 간격으로 진행한다. 6월에는 길드전, 코스튬, 신규 지역(용오름 절벽)을, 7월에는 시련의 탑과 신규 이벤트 및 시나리오를, 8월에는 신규 지역(달빛 해안)과 시나리오 이벤트와 함께 ‘세나컵’이 업데이트될 예정이다. 원작의 세나컵은 매주 결투장 상위 랭커 32명이 토너먼트 방식으로 대결하는 콘텐츠였다.


▲ <세븐나이츠 리버스> ‘김정기’ 개발총괄

▲ 원작의 콘텐츠를 빠르게 추가하는 동시에
<세븐나이츠 리버스>만의 고유 콘텐츠를 더해나갈 예정


운영에 있어서는 특히 소통을 강조했다. 유튜브, 라운지 등 정기적으로 소통할 수 있는 채널을 운영하는 것은 물론이고, 개발자 노트를 통해 향후 업데이트 내용을 한층 투명하게 공개할 계획이다. 그뿐만 아니라 업데이트에 있어서도 유저들의 의견을 수렴해 더 많은 이들이 좋아할 수 있는 방향으로 나아가겠다고 선언했다.

발표를 마친 김정기 개발총괄은 “<세븐나이츠 리버스>는 이제 시작이며 여러분과 함께 만들어 나가는 게임이 되도록 최선을 다하겠다”라는 말을 전했다. <세븐나이츠 리버스>는 오는 5월 15일 PC, iOS, AOS 버전으로 동시 출시된다.


▲ 정규 채널을 통한 소통은 물론이고

▲ 콘텐츠도 함께 만들어나가는 소통을 보여줄 계획이라고 한다

발표를 마친 후에는 질의응답 시간이 이어졌다. 질의응답에는 ‘조성성’ 사업본부장 / ‘김정기’ 개발총괄 / ‘손건희’ 기획팀장 / ‘황해빛누리’ 크리에이티브 디렉터가 참석했다.


(좌측부터) 조성영 사업본부장 / 김정기 개발총괄
/ 손건희 기획팀장 / 황해빛누리 크리에이티브 디렉터


◈ 인플루언서/유저 질의응답


Q. 결투장은 원작과 동일한가?

· 김정기 : 기본적으로는 원작과 동일하지만, 시스템적인 개선이 있다. 방어덱을 따로 편성할 수 있고, 전투 시 스킬을 최대 3개까지 예약할 수 있도록 설정했다. 스킬 예약은 내부적으로 정말 많은 테스트를 거쳐서 도입한 기능인데, 이를 통해 정말 전략적인 재미를 느낄 수 있을 것으로 생각한다.


Q. 운영에 있어서 소통을 많이 강조했는데 정말 잘 할 수 있겠나?

· 조성영 : 다양한 방향으로 소통을 준비하고 있다. 그뿐만 아니라 핵심 업데이트 방향성과 로드맵을 일정 주기로 공개할 예정이며, 게임에 대한 피드백도 적극적으로 검토하고 수렴할 계획이다. 이런 소통 중심의 운영에 대해서는 기대 부탁드린다.


Q. 숨겨진 스토리나 사이드 스토리도 준비돼 있나?

· 황해빛누리 : ‘세븐나이츠’의 강점은 다양한 영웅이다. 이런 영웅들의 매력을 보여드릴 수 있도록 많은 것들을 준비하고 있다. 말씀하신 내용은 미니 시나리오라는 이름으로 도입될 예정인데, 첫 주인공으로는 나이트 크로우의 ‘타카’를 선정했다.




Q. 영웅 수가 많은 만큼 인플레이션이 우려되는데 대책은 있는가?

· 김정기 : 말씀하신 인플레이션은 오래 서비스하는 수집형 RPG의 공통 과제다. <세븐나이츠 리버스>에서는 단순히 캐릭터의 강함보다는 모든 캐릭터에게 각각의 쓰임새를 주려고 한다. 개발사가 주도적으로 인플레이션을 억제하기보다는 유저들과 소통하면서 밸런스를 맞춰나갈 계획이다.


Q. 8월 이후 선보일 콘텐츠는 어떤 것들이 있는가?

· 김정기 : 길드전, 월드 레이드, 길드 레이드, 실시간 결투장 등 원작에 있었던 콘텐츠를 순차적으로 도입할 예정이다. 원작이 오래 서비스된 게임인 만큼 콘텐츠가 많이 쌓여 있는데, 그에 대한 유저들의 반응을 고려해서 재미를 줄 수 있는 방향으로 개발해 나갈 예정이다.


Q. 오래된 캐릭터는 점점 쓰임새가 줄어들지 않을까?

· 김정기 : 캐릭터 가치 보전은 중요하게 생각하고 있다. 이 부분은 어려운 문제지만 어떻게든 방법을 마련하고 싶다. 현재로서는 캐릭터들이 다양한 곳에서 쓰일 수 있도록 만들려고 한다.

· 손건희 : 내부적으로 전투력이라는 기준을 통해 밸런스를 조절하고 있다. 어려운 일이라고는 생각하지만, 완전히 막을 수 없다면 그 시점을 최대한 늦춰보도록 하겠다.




Q. 최근 유튜브에 올라온 결투장 영상을 봤다. 카메라 시점과 가시성이 별로 안 좋은데 개선이 필요하지 않을까?

· 손건희 : 시점은 확대, 축소, 회전 등 플레이어의 임의대로 변경할 수 있다.


Q. 원작에 있던 신화 각성도 도입되는가?

· 김정기 : 아직 신화 각성은 고려하지 않고 있다. 시나리오가 업데이트되면서 언젠가는 각성이 나오겠지만, 그때는 좀 더 의미있는 방향으로 선보이고자 한다.


Q. 방어전에서 지면 점수가 떨어진다고 들었는데 그러면 경쟁이 더 심해지지 않을까?

· 손건희 : <세븐나이츠 리버스>에서는 공격덱과 방어덱을 따로 설정할 수 있다. 방어덱에도 신경을 써야 하며, 특히 공격덱보다 더 전략적으로 배치할 필요가 있다.


Q. 시연 버전에 ‘총력전’ 이라는 콘텐츠가 있던데?

· 김정기 : 이번에 선보이는 엔드 콘텐츠다. 이 자리에서 다 설명하긴 어렵고, 조합이 정말 중요한 콘텐츠라고만 말씀드리겠다. 추후 개발자 노트를 통해 자세한 내용을 공개하겠다.


Q. 리부트에서 도입됐던 영웅 강화도 고려하고 있나?

· 손건희 : 영웅 강화는 고려하지 않고 있다. <세븐나이츠 리버스>는 리부트 이전 시점을 기준으로 보고 있다.


◈ 미디어 질의응답


Q. 넷마블이 ‘세븐나이츠’ IP 확장을 위해 꾸준히 노력 중인데 향후 계획은 어떻게 되는가?

· 조성영 : ‘세븐나이츠’ IP는 넷마블의 중요 자산이자 앞으로도 함께 할 IP다. 최근에 웹소설을 발간한 것도 그 일환이다. 이번 작품 또한 팬들의 니즈에 최대한 맞춰서 움직이고 있다. 앞으로의 계획은 물론 중요하겠지만 현재로서는 <세븐나이츠 리버스>에 총력을 기울이고자 한다.


Q. <세븐나이츠 리버스>에 기대하는 성과와 글로벌 진출 계획은?

· 조성영 : 일시적인 성공으로 높은 매출을 내기보다는 꾸준히 인기를 유지하는 게 더 의미 있다고 본다. 우리는 지속성 있고 소통하는 운영을 모토로 하고 있으며, 이 목표가 이루어진다면 매출은 자연스럽게 따라올 것으로 생각한다.

글로벌 시장에서는 감사하게도 누적 다운로드 7천만을 달성했다. 글로벌 시장 진출도 함께 준비하고 있지만 확실한 일정이 정해져 있지는 않다. ‘세븐나이츠’가 미국, 홍콩, 태국, 일본 등의 지역에서 사랑받았는데, 이번에는 이 권역 외의 시장에서도 좋은 평가를 받고 싶다.


Q. 과도한 소통으로 게임의 방향성이 어긋날 우려는 없나?

· 손건희 : 소통을 하겠다는 말이 유저의 말을 전부 수용하겠다는 의미는 아니다. 우리가 추구하는 방향성에서 유저들과 마찰이 생긴다면 의견을 고려해보겠지만, 그렇지 않다면 우리의 방향성을 유지할 생각이다.

· 조성영 : 지금까지 게임사의 소통은 일방향에 가까운 형태였다. 게임사가 먼저 이야기를 하면 유저들이 그에 대한 반응을 들려주는 방식이다. 그래서 우리는 유저들에게 충분히 설명하고 설득하는 과정을 중요하게 생각한다. 예를 들어서 유저들이 원하는 기능이 당장 도입되기 어렵다면, 왜 그런지 진솔하게 이야기를 해보려고 한다.


Q. 자체 엔진에서 언리얼 엔진으로 바꾼 이유는?

· 조성영 : 원작을 서비스하면서 많은 어려움을 겪었다. 그래서 다음 작품에서는 어떻게 하면 더 길게 서비스할 수 있을지를 많이 고민했다. 자체 엔진으로 서비스하다 보니 개발이나 유지보수에 제약이 많았고, 대규모 콘텐츠를 업데이트하거나 시스템을 개편할 때도 굉장히 많은 리소스가 들었다.

그래서 이번에는 자체 엔진에서 언리얼 엔진으로 바꿨다. 언리얼 5를 사용하니 게임 퀄리티가 높아졌는데 업무 효율도 더 좋아졌다. 엔진 뿐만 아니라 밸런스 등의 요소도 장기적인 플랜으로 접근하고 있다.


Q. 영웅 밸런스는 어떻게 맞춰갈 계획인가?

· 김정기 : 원작에는 5:5 전투밖에 없었지만 이번에는 3:3이나 다양한 팀 전투도 고려하고 있다. 다양한 콘텐츠에서 영웅들의 쓰임새가 나오도록 밸런스를 진행할 계획이다. 리부트처럼 밸런스를 크게 뒤집는 패치는 지양하고자 한다. 영웅 하나하나의 밸런스를 꾸준히 맞춰나가고, 그럼에도 계속 성능적으로 문제가 생긴다면 유저들과 소통해서 방안을 찾아보겠다.


 Q. 쫄작이 매출에 부정적인 영향을 주지는 않을까?

· 김정기 : 쫄작이 매출에 영향을 주는 건 사실이다. 하지만 유저 입장에서는 과금을 하지 않더라도 게임을 쉽게 즐길 수 있는 장치라고 생각한다.

· 조성영 : 유저들은 쫄작이 없는 ‘세븐나이츠’를 원하지 않을 것이다. 합성을 통해 영웅을 획득하고 그렇게 얻은 영웅으로 전투를 즐기는 구조인데, 이 구조는 반드시 유지해야 한다고 판단했다. 게임이 성공하려면 유저를 꾸준히 안고 가야 한다. 그 점에서 ‘쫄작’은 매우 중요한 요소다.




Q. 신규 유저를 유입시키기 위한 전략은?

· 김정기 : 원작의 장점을 최대한 계승해서 올드팬들을 만족시키고, 오리지널 캐릭터, 신규 콘텐츠, 스토리 등을 통해 새로움을 더하고자 한다.

· 황해빛누리 : 신규 유저들이 영웅들의 매력을 빨리 파악할 수 있도록 단편극 형태의 시나리오를 제공할 계획이다. 이를 통해 캐릭터성을 강화하고 해당 캐릭터에 대한 소유욕을 느끼게 만들고자 한다.

· 조성영 : IP가 오래 사랑받으려면 신규 팬의 유입이 지속적으로 이루어져야 한다. 게임은 이미 경쟁력을 갖췄다고 생각하므로, 게임 외적으로 라이트한 콘텐츠를 다수 제공해서 신규 유저들의 흥미를 유도할 계획이다. 특히 쫄작으로 과금 부담을 줄일 수 있는 만큼 저연령층 유저들도 쉽게 즐길 수 있을 것으로 기대한다.


Q. 출시 버전에서 제공되는 콘텐츠는?

· 김정기 : 오픈 콘텐츠는 모험, 결투장, 레이드, 성장던전, 공성전 등이 준비돼 있다. 업데이트 계획도 촘촘하게 세워놨다. 길드전, 시련의 탑 등 꾸준히 콘텐츠가 추가될 예정이다.


Q. ‘세븐나이츠’라고 하면 턴제 RPG라는 정체성이 강한데 다른 장르로의 확장 계획이 있나?

· 김정기 : 타임 원더러, 레볼루션 등 다양한 장르에 도전했으나, 결과적으로 팬들은 원작의 게임성을 좋아한다고 판단했다. 그래서 <세븐나이츠 리버스>를 만들었고, 지금은 여기에 집중하려고 한다.


Q. 마지막으로 세븐나이츠를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말은?

· 조성영 : 한 명의 팬으로서 스스로가 만족할 수 있는 게임을 유저들에게 제공해야 한다고 생각한다. 오늘 약속한 내용들을 꼭 지키면서 오래 서비스를 이어갈 수 있도록 최선을 다하겠다.

· 김정기 : 오늘 질문에 답변하면서 개발자로서 큰 무게감을 느꼈다. 오래가는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다.

· 손건희 : ‘세븐나이츠’가 좋아서 게임 기획을 시작했다. 이 게임을 정말 만들고 싶었다. 지금 이 자리에 있는 지금이 너무 뜻깊고, 유저들이 추억을 느낄 수 있도록 확실하게 해나가겠다.

· 황해빛누리 : 게임 외적으로도 즐길 수 있는 ‘세븐나이츠’를 만들고 싶다. 굿즈나 콜라보를 하게 된다면 유저들에게 즐거움을 줄 수 있도록 최선을 다해 준비해 보겠다.




















신수용 기자([email protected])

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