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  • 신수용
  • 신수용 등록일(수정) : 2025-04-15 19:44:29
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    “AI 개발 시대, 유니티가 앞장선다”, ‘유나이트 서울 2025’ 미디어 간담회 인터뷰

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6년만의 유니티 축제 ‘유나이트 서울 2025’가 15일 코엑스에서 개최됐다. ‘유나이트’는 유니티가 주최하는 글로벌 개발자 컨퍼런스로 이번 ‘유나이트 서울 2025’에서는 유니티 엔진 로드맵을 비롯해 게임 외 산업 영역에서의 유니티 활용 사례 등 다양한 정보를 공유한다.

이와 함께 컨퍼런스 현장에서 미디어 간담회가 진행됐다. 간담회에는 ‘송민석’ 유니티 코리아 대표, ‘맷 브롬버그’ 유니티 CEO 겸 사장, ‘애덤 스미스’ 유니티 프로덕트 VP, ‘트레버 캠벨’ 유니티 APAC 디멘드 광고 사업부 총괄이 참석해 지금까지의 성과와 앞으로의 비전 등을 발표하고 기자들의 질문에 답변하는 시간을 가졌다.





▲ 좌측부터 송민석 대표 / 맷 브롬버그 CEO / 애덤 스미스 VP / 트레버 캠밸 총괄




Q. ‘유니티6’ 출시 이후 약 6개월이 지났다. 이전 버전 대비 성과와 개발자 커뮤니티의 반응은 어떤가?

· 맷 브롬버그 : 굉장히 고무적이다. ‘유니티6’ 출시 후 이미 사용자의 40%가 이를 도입했다. 다운로드도 300만 건에 달한다. 이런 호응은 제품의 안정성과 성능에 재투자한 결과물이라 생각한다. 신규 릴리즈에서는 혁신적인 기능 뿐만 아니라 개발 편의를 위한 코어 기능도 향상시켜야 하는데 이 균형이 잘 맞춰진 덕분이다. 개발자들의 의견을 잘 반영한 덕분이기도 하다.

· 애덤 스미스 : 덧붙이자면 이번에 유니티 최초로 게임 개발에 처음부터 끝까지 관여해 협업을 진행했다. 대표적인 프로젝트가 블랙솔트 게임즈의 드레지다. 드레지는 모바일 플래그십 안드로이드 기기를 타겟으로 한 게임이다. 모바일 버전에서 4K 120fps 퀄리티로 가동되게 만드는 건 쉬운 일이 아니었지만, 결국 구현해 낼 수 있었고 더 많은 고객에게 이를 제공할 수 있게 됐다.


Q. 유니티6에서 멀티플랫폼 빌드 관리를 도와주는 빌드 프로파일이 추가됐다. 이 외에 포팅, 컨버팅을 도와주는 기능도 염두에 두고 있는가?

· 애덤 스미스 : 먼저 인스턴트 게임즈 빌드 지원에 대해 설명하겠다. 이는 웹 플랫폼으로 만들었던 지원 기능을 기반으로 만든 것이다. 이를 이용하면 특정 기기뿐만 아니라 개발자들이 원하는 플레이어의 프로파일을 타겟으로 하는 설정이 자동으로 제공된다. 그래서 성능, 품질, 진단 역량 등을 엔진 내에서 빌드별로 따로 설정할 수 있게 되는 것이다.

추가로 빌드 오토메이션 서비스라는 클라우드 기반 기술이 있다. 엔진 내 워크플로우를 통합시킴으로서 에디터 내에서 트리거를 통해 개발 작업을 클라우드 백엔드로 돌아가게 만드는 기술이다. 이를 통해 성능 개선 효과나 교차 플랫폼 관련 지원을 더 얻을 수 있게 된다.




Q. 뮤즈와 센티스에 대한 최신 업데이트 내용은?

· 애덤 스미스 : 앞으로는 뮤즈나 센티스라는 단어를 덜 사용하게 될 것이다. 유니티를 이용한 개발 경험에서 AI 활용은 이제 당연한 일이 되기 때문이다. 유니티 6.2부터는 에디터 내에 프롬프트 기반의 워크플로우가 통합된다. 이를 통해 반복적인 업무를 자동화 할 수 있다. 그 밖에도 하이어라키(Hierarchy)나 UI/UV 관련 기능이 모두 자동화될 것이다.

또한, 플랫폼 설정으로부터 발생하는 에러나 예외 상황에 대해서도 앞으로는 구글에서 관련 사례를 검색하는 대신 에디터에 통합된 AI 분석기를 통해 굉장히 쉽게 디버깅할 수 있게 된다. 


Q. 개발 효율성을 높일 수 있는 AI 기반 워크플로우를 제공할 예정이라고 했는데 어떤 것들을 준비하고 있는가?

· 애덤 스미스 : AI 이니셔티브의 최대 목표는 개발자들이 개발 플로우에서 나오지 않고 같은 환경에서 개발을 계속 유지하도록 만드는 것이다. AI 어시스턴스를 이용해 자체적으로 에디팅 작업을 지원하는 기능도 제공할 예정이다.

생성형 AI에 대해서는 유니티를 AI 생성 데이터가 모이는 장소로 만들 것이다. 우리가 지금까지 성공을 이어올 수 있었던 이유는 게임 개발에 필요한 모든 작업을 유니티 안에서 할 수 있었기 때문이라고 생각한다. 그래서 앞으로도 이런 환경을 재현하고자 한다.

현재는 생성된 데이터가 프로덕션의 일부가 되어야만 이를 개발에 활용할 수 있다. 코드, 텍스처, 애니메이션 등 이런 요소들을 유니티 엔진에서 직접 소화할 수 있도록 프레임워크를 개발 중이다. 생성형 데이터 또한 어디서 만들어졌는지에 관계없이 개발 과정에 모두 적용되도록 만들 계획이다.


Q. 자동차 산업에서 유니티가 가장 잘 활용될 수 있는 분야와 실제 사례, 그리고 국내 자동차 업체와의 협업 성과를 알려달라.

· 송민석 : 유니티의 강점은 다양한 플랫폼에서 최적의 성능을 낸다는 것이다. 이는 자동차 산업에서도 예외가 아니다. 차량 내에 다양한 디바이스가 존재하는데, 유니티는 가장 뛰어난 3D 퍼포먼스를 제공할 수 있다. 실제로 주요 자동차 제작사들이 차량 내 인포테인먼트 시스템 등에 유니티를 활용하고 있다.

대표적인 사례로는 메르세드스 벤츠를 들 수 있다. 현재 벤츠는 차량 내 계기판이나 디지털 미니어 플레이어 구축에 유니티를 활용해 몰입감 있고 직관적인 UX를 제공하고 있다. 그뿐만 아니라 디지털 트윈이나 XR 분야에서도 자동차 업계와 협업하고 있다. 현대자동차의 경우 디지털 공장이나 항공 물류에 이를 적용해 다수의 프로젝트를 진행하고 있으며, LG 전자는 차량용 HMI 시스템 구축에 유니티와 파트너십을 맺고 있다.

이처럼 자동차 산업 전반에 걸쳐 우리의 솔루션을 지속적으로 확대해 나갈 계획이다.




Q. 유니티는 오래전부터 한국 개발자 커뮤니티와의 협력에 대해 이야기해는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?

· 맷 브롬버그 : 한국 게임 개발 생태계에서 나온 게임의 품질과 깊이에 깊은 감명을 받고 있다. 특히 한국은 오랜 기간 멀티플레이 게임에 집중해 왔고, 이제는 애니메이션이나 IP 기반 게임을 다수 선보이고 있다. 특히 모바일과 PC를 모두 아우르는 크로스플랫폼의 비중이 높아지는 것 같다. 우리 또한 한국 개발자 커뮤니티로부터 많은 영감을 얻고 있다. 이번에도 서울에서 유나이트를 개최하게 되어 기쁘게 생각한다. 

· 송민석 : 유니티에 합류한 후 9년 가까이 개발자 커뮤니티를 지켜봐 왔다. 이제는 이들이 자식처럼 느껴질 정도로 애착이 간다. 유니티로 게임을 개발할 때 아쉬웠던 부분에 대해 이야기를 많이 듣고 있는데, 이런 피드백을 본사에 전달하는 데 특히 노력을 쏟고 있다. 아직은 모든 개발자가 만족할 정도로 피드백이 빠르게 반영되지 못하고 있는데, 의견이 더욱 적극적으로 반영될 수 있도록 계속 힘을 쏟겠다.

· 애덤 스미스 : 20년 전 한국 개발사, 퍼블리셔와 일을 하면서 커리어를 시작했다. ‘나이트 온라인’과 ‘그라나도 에스파다’의 서구 버전 개발에 참여했다. 그 밖에도 한국 게임에서 많은 영감을 받았다. 특히 예전에 봤던 한국 게임을 모바일 버전으로 다시 만나면서 영향을 받기도 했다. 한국은 여전히 마음속 특별한 나라로 자리 잡고 있다.


Q. 게임 엔진 회사로 시작한 유니티가 수익화를 위한 솔루션인 ‘그로우’에 집중하는 이유가 무엇인가?

· 트래버 캠벨 : 유니티는 게임 개발부터 수익화까지 전체 라이프사이클에 해당하는 솔루션을 제공하는 데 주력해 왔다. 특히 오늘날에는 게임을 성공시키는 것이 점점 어려워지고 있는데, 유니티는 게임을 성공시키기 위한 엔드 투 엔드 솔루션을 제공하는 유일한 회사다.

이런 경쟁력 덕분에 지난 몇년간 개발자와 퍼블리셔에게 두개의 광고 네트워크를 제공해올 수 있었다. 유니티 애즈와 아이언소스 애즈가 바로 그것이다. 여기에 더해 TV 스트리밍을 이용해 유저를 확보할 수 있는 CTV 플랫폼도 업계에서 유일하게 제공하고 있다.

또한, 유니티의 퍼블리싱 솔루션인 슈퍼 소닉을 이용하면 개발자는 퍼블리싱에 신경 쓸 필요 없이 게임 제작이만 집중할 수 있다. 이처럼 개발자들이 자신의 창의력을 현실로 만들어서 수익을 창출하도록 만드는 데도 집중하고 있다.




Q. 맷 브롬버그 CEO가 이번에 한국을 방문한 이유는 무엇인가? 그리고 한국 시장에서 유니티의 매출 비중은 어떻게 되는가?

·맷 브롬버그 : 이번 유나이트가 서울에서 열리기 때문에 직접 참여하고자 한국을 방문했다. 특히 한국 개발자 커뮤니티와 직접 만날 기회라는 점에서 많이 기대하고 있다.

우리는 회사로서 국가별 매출 비중 등을 공개하지는 않는다. 다만, 한국 시장은 우리에게도 특별한 곳이다. 엔진뿐만 아니라 인더스트리 사업에서도 LG나 현대 같은 주요 고객들과 긴밀하게 협업을 진행 중이다. 한국은 유니티에 있어 완벽한 시장이라고 말씀드릴 수 있겠다.


Q. 기존 유나이트는 게임 위주였다. 그런데 이번에는 버추얼 유튜버가 나왔더라. 이처럼 게임 외 분야의 개발자들의 수익화를 지원하는 솔루션도 준비하고 있는가?

· 맷 브롬버그 : 유니티의 핵심 사업은 더 많은 게이머를 확보하기 위해 게임 개발자를 지원하는 일이다. 물론 게임 외 분야의 개발자들을 지원하기 위한 확장의 기회도 많고 관련 발표도 준비하고 있다. 다만, 지금으로서는 게임이 핵심 사업이라고 말씀드리겠다.

앞으로는 AR 등을 활용한 콘텐츠 및 인터랙션 방식에 혁신이 올 거라 예상한다. 여기에 맞춰 흥미로운 애플리케이션이 만들어질 것이다. 우리도 여기에 부응해서 더 많은 것을 지원하기 위한 활동을 준비하고 있다.


Q. 유니티 6.2에는 자율 수행 기반 AI 기능이 탑재되는데 이런 기능들은 어떻게 작동하는가?

· 맷 브롬버그 : AI과 관련하여 우리의 목표는 유니티를 게임 개발의 중앙 집합소로 만드는 것이다. 지금까지는 개발자들이 콘텐츠 제작을 위해 여러 목적으로 만들어진 다양한 에이전트를 사용해야 했다. 여기서 우리는 개발자가 이 모든 것을 조율하고 통제할 수 있도록 만들고자 한다.

우리의 AI 전략은 두가지로 나뉜다. 우선 선두적인 생성형 AI 파트너와의 긴밀한 협업을 통해 워크플로우에서 이 에셋을 활용할 수 있도록 만드는 것이다. 많은 개발자가 생성형 기반 에셋을 어떻게 워크플로우로 가져오는지 모르기에 개발 과정에서 AI를 제대로 활용하지 못하고 있다.

다음으로는 게임 개발 과정을 보다 쉽고 빠르게 만드는 데 AI를 활용하는 것이다. 6.2버전에서는 최초로 AI 에이전트 적용 사례가 반영된다. 시간이 오래 걸리는 작업을 AI가 직접 처리해서 개발 속도가 빨라질 것으로 기대한다.




Q. 유니티는 제조 분야에서 많은 고객을 보유하고 있다. 다만, 제조 과정에서 실제 데이터를 넘겨주기 어렵다는 지적도 있었는데 이 부분은 개선되고 있는가?

· 애덤 스미스 : 에셋 매니저라고 하는 온라인 클라우드 기반 워크플로우가 있다. 자체 개발 데이터뿐만 아니라 일반적인 표준 데이터 유형까지 워크플로우 내에서 소화하고 프리뷰할 수 있게 만들어주는 기능이다.

우리는 이걸 데이터 트랜스포메이션이라 부르는데, 이를 통해 외부 에셋이 엔진에 들어왔을 때 손실 없이 호환될 수 있다. 인더스트리 사업 차원에서도 관련 작업을 계속 진행 중이며, 제조 분야의 파트너들이 보내준 피드백을 바탕으로 더 많은 개선이 있을 예정이다.



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