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  • 신수용 등록일(수정) : 2025-03-25 09:00:00
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    “플레이 타임 약 80시간” 던파 유니버스 확장의 선봉장 ‘퍼스트 버서커: 카잔’

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‘던전앤파이터(이하 던파)’ 유니버스의 확장을 알리는 선봉장 <퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)>이 28일 출시를 앞두고 미디어 인터뷰를 진행했다.

이날 인터뷰 자리에는 네오플 윤명진 대표를 비롯해 이준호 CD(크리에이티브 디렉터), 이규철 AD(아트 디렉터), 박인호 TD(테크니컬 디렉터)가 참석해 론칭 버전 스펙을 소개하고 게임에 대한 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다.


▲ 좌측부터 네오플 이규철 AD / 윤명진 대표 / 이준호 CD / 박인호 TD




<카잔>은 ‘던파’의 세계관을 활용한 싱글플레이 액션 RPG다. <카잔>은 원작의 800년 전의 이야기를 다루고 있다. 작품의 주인공인 ‘카잔’은 ‘던파’에 등장하는 직업 중 귀검사들의 선조에 해당하는 인물이다.

한때 제국의 대장군이었던 카잔은 어떠한 사건으로 반역의 누명을 쓰고 몰락한다. 카잔은 오랜 기간 고문을 당해 폐인이 된 끝에 제국에서 추방당하게 되고, 그 와중에 구사일생으로 살아나며 <카잔>의 이야기가 본격적으로 시작된다. 플레이어는 카잔이 되어 그가 몰락한 원인을 파헤치고 복수를 위한 모험을 떠난다. 

<카잔>은 카툰 그래픽을 채택했지만, 디테일이 높은 캐릭터 표현으로 원작 던파의 맛을 살렸다. 이와 함께 실사를 연상시키는 높은 배경 그래픽 디테일을 통해 카잔이 처한 상황과 환경을 현실감 있게 묘사했다.




작품에서 가장 큰 비중을 차지하는 카잔의 감정과 복수의 여정은 하드코어 액션 스타일로 담아냈다. 특히 카잔의 성장은 플레이어에게 제공하는 액션의 경험에도 직결된다. 카잔이 약한 게임 초반에는 대부분의 전투가 아슬아슬하고 신중한 스타일로 진행된다. 게임을 진행할수록 카잔의 힘은 점점 강해져 가며, 플레이어는 점점 강화되는 액션을 통해 이런 카잔의 성장을 직접 체감하게 된다.

론칭 버전 기준으로 플레이타임은 진엔딩 기준 약 80시간이다. 16개의 메인 미션과 24개의 서브 미션으로 총 40개의 미션이 준비돼 있다. 단, 플레이 타임은 플레이어의 진행 스타일에 따라 달라진다. 세세한 요소를 모두 파고들면서 즐기면 더 오래 플레이할 수 있고, 액션만 집중적으로 파고들면 더 빨리 엔딩을 볼 수 있다.





<카잔>의 출시일은 한국 시간으로 28일 0시이며, 디럭스 에디션 구매자는 72시간 앞선 25일 0시부터 게임을 플레이할 수 있다. 이와 함께 정식 출시 기념 ‘던파’, ‘던파 모바일’과의 크로스오버 콜라보 이벤트를 진행할 예정이다. 신규 DLC는 현재 개발중이며 봄과 여름에 각각 하나씩 선보일 예정이다.

소개를 마친 네오플 이준호 CD는 “게임 출시가 끝이 아닌 시작이라 생각하며, 밸런스 조정, 편의성 개선 등을 통해 더 좋은 게임을 만들기 위한 노력을 이어가겠다”라는 말을 전했다.






Q. 게임이 후반부로 갈수록 액션성이 강해지는데 전투 밸런스를 어떻게 잡았는가?

· 이준호 : <카잔>이 성장하는 모습을 전투에 담고자 노력했다. ‘어떻게 하면 싱글플레이에서 액션을 재미있게 즐길 수 있을까’에 대한 고민이 가장 많았다. 성장하는 전투를 컨셉으로 잡았을 때 가장 중요하게 여긴 부분은 카잔의 이야기와 플레이어의 체험 간의 동기화였다.

게임 초반에 카잔은 폐인이 된 상태다. 이때 카잔이 강력한 모습을 보여준다면 이어지는 이야기에 유저들이 공감하기 어려웠을 것이다. 그래서 초반에는 치열한 전투를 보여주는 데 집중했다. 이후 카잔이 점점 성장하면서 그에 어울리는 전투를 선보이고, 그 성장을 플레이어도 체감할 수 있도록 만드는 데 신경을 많이 썼다. 




Q. 게임을 진행하면서 점점 액션성이 강화되는 구조로 전투를 설계한 이유는 무엇인가?

· 이준호 : 전투 콘텐츠를 구상하면서 고민이 많았다. ‘던파’의 느낌을 살리면서도 콘솔이라는 환경에 맞춘 재미를 제공하는 게 목표였다. 내부적으로는 엠바스까지를 튜토리얼 구간으로 보고 있으며, 이 구간을 진행하면서 전투에 대한 메커니즘을 숙지할 수 있게 디자인했다.

카잔은 귀검사들의 선조 같은 인물이다. 그래서 카잔의 스킬 원형이나 플레이스타일에서 어느 정도 귀검사의 느낌이 드러나도록 만들었다. 다만, 다듬어지지 않은 원형인 만큼 ‘던파’의 귀검사보다는 좀 더 거친 느낌을 담았다. 후반부로 갈수록 버서커라는 이름에 어울리는 거친 모습을 확인할 수 있을 것이다.


Q. 한국 게임업계에서 골드행을 경험해 본 개발자는 그리 많지 않을 것이다. 소감이 어떤가?

· 윤명진 : ‘던파 모바일’ 이후 제가 참여한 두 번째 신작이 이 <카잔>이다. 이 두개가 굉장히 다르더라. 무언가를 완성해서 내보낸다는 느낌에서 차이가 컸던 것 같다.

‘던파 모바일’은 라이브 서비스가 중요한 게임이라서 출시일이 정해졌을 때도 그 후에 어떻게 해나갈 것인가를 많이 생각했다. 반면 <카잔>은 패키지 게임이기에 완성된 후에 퀄리티를 추가할 기회는 주어지지 않는다는 각오로 개발에 임했다. 그런 압박감이 있었다.

골드행을 기다리긴 했는데 막상 출시할 때가 되니 마음에 복잡하다. 패키지 게임이라고 해서 출시가 끝이 아니더라. 출시 후에도 해야 할 일이 굉장히 많이 남아있고, 추가 콘텐츠도 준비해야 한다. 그래도 많은 개발자들이 한 번쯤 해보면 좋을 것 같은 경험이라 생각한다.




Q. <카잔>은 최적화가 상당히 잘된 편이었다. 최적화에 얼마나 수고를 들인 건가?

· 박인호 : <카잔>을 개발할 때 가급적 많은 사람들이 플레이하게 만들고 싶었다. 특히 최적화는 ‘한번 끝까지 가보자’는 각오로 임했다. 사실 최적화는 이름처럼 그렇게 멋진 작업이 아니라 연 단위에 걸친 반복 작업의 연속이다.

최적화는 게임에서 제공하는 모든 콘텐츠를 하나하나 검토하고 분석하면서 진행한다. 특히 <카잔>은 네오플의 기술, 기획, 아트팀 모두가 협업해서 출시 전 16개월 이상 최적화에 임했다. 출시 2개월 전쯤에 원하는 최적화 수준에 도달했다고 생각할 수 있었다.


Q. 최적화가 스팀덱과도 완벽하게 호환될 정도로 잘 되어 있었다. PC 외 플랫폼의 최적화에는 어려움이 없었나?

· 박인호 : 처음에는 스팀덱 최적화가 가장 두려웠다. 우리 게임을 제공하는 최저 사양의 플랫폼으로 스팀덱을 목표로 잡았는데, 막상 작업을 해보니 스팀덱은 굉장히 잘 만들어져 있어서 최적화에 큰 어려움은 없었다.

스팀덱은 GPU 성능은 낮지만 CPU 성능은 괜찮았고, 해상도도 그리 높은 편이 아니었기에 부족한 GPU 성능을 CPU로 충분히 보완할 수 있었다. 오히려 최적화보다는 스팀덱에서 보이는 UI나 글씨 크기 등을 더 많이 고민한 편이었다.





Q. <카잔>은 혈흔이나 이팩트 등 시각적인 효과가 타격감을 돋보이게 만드는 것 같다. 작업 과정에서 손이 많이 갔을 듯한데?

· 이규철 : 전투에 있어서는 모든 것을 다 보여주는 각오로 개발에 임했다. 초창기에는 카메라 쉐이킹을 많이 활용했는데, 이건 임팩트를 주기는 쉽지만 계속 보다 보면 시각적인 피로도가 높아지는 문제가 있다.

이 부분을 많이 고민했다. 다른 기능들이 개발되면서 카메라 쉐이킹의 비중을 조금씩 줄여나갔다. 카메라 쉐이킹으로 제공하던 시각적인 피드백은 무기나 충격의 강도에 따라 밀리는 효과 등 세세한 디테일로 대체했다. 여기에 사운드까지 추가되면서 현재의 타격감이 완성됐다.

혈흔 효과도 전투 도중 몬스터가 피를 흘리거나 카잔에게 피가 튀는 등 카툰 렌더링 그래픽에서도 자연스럽게 게임에 녹아드는 형태로 만들었다. 그뿐만 아니라 펜터치 효과라거나, 게임 초반에 카잔이 눈밭에 쓰러진 후 온 몸에 눈을 뒤집어쓰는 등 만화적인 연출도 함께 시도했다.




Q. 최근 출시되는 액션 게임은 대부분 20시간 정도 볼륨이다. 카잔은 볼륨을 꽤 크게 잡았는데 이유가 무엇인가?

· 윤명진 : 개발 도중 플레이타임에 관해서도 이야기를 많이 했다. 플레이타임은 결국 개발 기간과 완성도와도 연결된다. 이를 위해 유사장르의 플레이타임을 조사하고 비교해 보기도 했다.

우리는 ‘던파’를 오래 서비스해 왔고 이번에 처음으로 다른 플랫폼을 통해 게임을 선보이게 됐다. <카잔>을 통해 ‘던파’의 세계에 관심을 가질 수도 있겠다. 그런 만큼 우리가 하고 싶은 이야기를 줄여서 선보이는 건 안 된다고 판단했다.

카잔의 이야기는 ‘던파’에서도 중요한 부분이다. 그런 만큼 <카잔>의 세계를 잘 만드는 데 집중했다. 플레이어들이 <카잔>의 세계를 충분히 즐기고 이를 통해 만족감을 얻길 바란다. 그래서 엔딩 이후에도 계속 플레이할 수 있는 요소도 다수 준비돼 있다. 


Q. 개발 과정에서 가장 기억에 많이 남았던 몬스터는?

· 운명진 : 엠바스 지역의 보스 바이퍼가 가장 기억에 남는다. 개인적으로는 ‘10회 이내에 클리어할 수 있으면 쉬운 보스’라는 기준을 갖고 있다. 처음에 이 보스를 만들고 나서 테스트했을 때 10회 이내로 클리어할 수 있어서 이 부분에 대한 피드백을 전달했다.

그 후 게임을 시연하는 자리가 있었는데 아무도 바이퍼를 클리어하지 못하더라. 그때 제가 당당히 나서서 클리어하는 모습을 보여드리려고 했는데 이미 밸런스가 조절돼 있었고 클리어에 실패했다. 굉장히 재미있고 도전할 만한 가치가 있는 보스로 만들어진 것 같아 마음에 든다.




Q. <카잔>이 ‘던파’ IP 확장의 선봉장이 됐는데 어떤 역할을 기대하는가?

· 윤명진 : ‘던파’ IP 확장에 대한 시도는 <카잔>이 처음은 아니다. 웹소설, 웹툰 등 여러 방면으로 시도해 왔다. 그런데 <카잔>은 우리가 지금까지 시도해 보지 않은 플랫폼으로 선보이는 게임이기에 더욱 중요하다고 생각한다.

사실 ‘던파’는 아시아권에서는 오랫동안 사랑받아 왔지만 웨스턴 지역이나 콘솔 플랫폼 쪽으로는 인지도가 그리 높지 않다. 우리 직원들도 ‘던파’를 좋아하고 세계관에 자부심을 갖고 있는 만큼, 더 많은 사람들이 ‘던파’의 이야기를 접하도록 만들고 싶었다.


Q. 원작을 몰라도 스토리를 이해하는 데 문제가 없을까?

· 이준호 : 기본적으로 <카잔>의 스토리는 주인공이 카잔을 중심으로 이야기를 파악해 나가도록 만들었다. 싱글 게임을 만들면서 스토리를 전달하는 방식을 많이 고민했다. 그런데 액션 게임에서는 전투에 몰입하다 보면 스토리를 까먹는 경우가 많더라.

원작을 아는 분께는 황제나 오즈마에 대한 이야기가 중요하게 다가올 수 있다. 하지만 <카잔>으로 ‘던파’를 처음 접하는 이들에게는 그다지 중요한 정보가 아니다. 따라서 메인 스토리에서는 ‘카잔이 왜 싸워야 하는가’에 대한 이유만을 확실하게 전달하는 방향으로 잡았다.

그 외에는 대사, 수집 아이템 등을 통해 정보를 조합하면서 서사를 이해해 나갈 수 있는 구조로 만들었다. ‘카잔의 기억’이라는 시스템을 통해 놓친 부분을 되돌아볼 수도 있다.




Q. 무기는 총 세 가지가 준비돼 있다. 각 무기 간의 밸런스를 맞추는 데 어려움은 없었나?

· 이준호 : 무기 밸런스는 런칭 후에도 계속 조정해 나갈 것이다. 현재로서는 지금의 밸런스가 최선이라는 판단이다. 기본적으로는 도부를 표준으로 보고 밸런스를 맞추고 있지만, 어떤 무기로 플레이하건 간에 벽을 만나는 순간이 존재할 것이라 보고 있다.

무기마다 상대하기 쉬운 적과 어려운 적이 나뉜다. 예를 들어 창 같은 경우에는 후반부에 등장하는 마법사 계열의 적을 쉽게 상대할 수 있다. 반대로 강인도가 높은 적을 상대로는 창이 불리한 면이 있다. 이럴 때는 충격량이 높은 대검을 쓰면 상대적으로 쉽게 상대할 수 있다.

물론 이것이 절대적인 기준은 아니다. 게임 내에서 다양한 빌드를 만들 수 있고, 플레이어의 전투 스타일에 따라서도 달라질 수 있다. 이런 점을 고려해서 밸런스는 전투 경험이 더 좋아지는 방향으로 조정해 나갈 계획이다.

· 윤명진 : 무기에 따른 빌드가 정말 다양하게 나올 것이다. 오히려 우리는 플레이어가 그중에서 마음에 드는 빌드를 찾지 못하는 상황을 가장 걱정하고 있다.


Q. 무기가 세 종류뿐이라면 그렇게 많다는 느낌은 아닌데 혹시 DLC로 새로운 종류의 무기가 추가되는 건가?

· 윤명진 : 개발자로서 다양한 콘텐츠를 선보이고 싶은 욕심은 있다. 다만, 현시점에서 DLC에 대한 구체적인 이야기를 논하기는 어렵다.

무기 종류가 많지 않은 이유는 무턱대고 종류를 늘리기보다는 각각의 무기에 깊이를 더해야 한다고 판단했기 때문이다. 같은 무기라도 정말 다양한 빌드를 만들 수 있을 것이다. 우선은 준비한 것을 마무리하는 데 집중하고 있다.




Q. 스토리가 원작 ‘던파’와는 다른 부분이 있는 것 같은데?

· 윤명진 : 작품에 따라 원작의 이야기를 그대로 가져갈 때도 있고, 원작과는 다르게 진행될 때도 있다. <카잔>의 경우에는 설산에서 카잔이 죽지 않고 살아남았다면 어떻게 됐을까에 대한 IF 스토리를 다루고 있다.

물론 원작의 세계관을 해칠 정도로 큰 줄기를 바꾸지는 않았다. 다만, 이야기를 풀어나감에 있어서 원작과 똑같아야 한다는 압박은 피하고자 한다. 게임을 진행하다 보면 원작과 겹치는 부분이 있고 살짝 다른 부분이 있는데, 원작을 아는 분들은 그 차이를 살펴보는 것도 나름의 재미일 것으로 생각한다.


Q. 사전 체험에서 진엔딩을 봤는데 혹시 ‘던파’ 스토리에 대한 떡밥이 있는 건가?

· 윤명진 : 자세한 내용은 스포일러가 되니 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁한다. 대서사처럼 넓은 범위의 사건을 다루는 원작과는 달리, <카잔>은 ‘던파’의 전체 세계관에서 극히 일부분을 좀 더 자세하게 조명하는 형태다. 블레이드 팬텀도 원작에서는 그리 존재감이 큰 캐릭터가 아니다.




Q. <카잔>으로 서구권을 공략하겠다고 했는데 이를 위해 신경 쓴 요소로는 어떤 것들이 있는가?

· 윤명진 : 서구권을 타겟으로 잡았다기보다는 글로벌 전체 시장을 공략한다는 느낌에 가깝다. <카잔>을 개발할 때 보다 대중적인 장르를 통해 우리가 쌓아온 이야기와 액션을 선보이고, 글로벌 시장에서 더 많은 사람들이 우리 게임을 플레이하게 만들려면 어떻게 해야 할지를 많이 고민했다.


Q. 다회차 플레이 요소가 있던데 진엔딩을 보기 위해서는 다회차 플레이가 필수인가?

· 이준호 : 그렇지는 않다. 게임을 플레이하면서 단서를 수집하고 특정 조건을 만족하면 엔딩에 영향을 주는 선택지가 나온다. 이를 통해 여러 엔딩을 볼 수 있으며 1회차에서 진엔딩을 보는 것도 가능하다.


Q. 다회차 요소로는 어떤 것들이 준비돼 있는가? 그리고 DLC로는 어떤 콘텐츠를 선보일 예정인가? 

· 이준호 : 기본적으로 회차 플레이의 경우 이전 자원의 대부분을 가진 상태로 게임을 새로 시작하는 형태다. 1회차에서는 나오지 않는 옵션이 나오기도 한다. 이를 통해 새로운 빌드를 만들고 플레이를 고도화시킬 수 있다. 즉, 캐릭터 빌드업의 확장과 파밍 요소 강화 정도로 설명할 수 있겠다. DLC는 자세한 내용을 말씀드리긴 어렵지만 좀 더 도전 욕구를 자극할 만한 콘텐츠를 선보이고자 한다.




신수용 기자([email protected])

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