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  • 신수용
  • 신수용 등록일(수정) : 2025-03-19 15:49:23
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    ‘인조이’ 총괄 PD “연애 상대와 미묘한 감정 변화까지도... 느낄 수 있다”

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19일, 크래프톤에서 개발중인 신작 인생 시뮬레이션 게임 의 온라인 쇼케이스가 진행됐다. 이번 쇼케이스에서는 총괄 디렉터 ‘김형준’ PD가 출연해 얼리 엑세스 시기를 발표하고 게임의 주요 콘텐츠와 로드맵 등을 소개하는 시간을 가졌다.


발표를 마친 후에는 인플루언서 및 시청자들과의 질의응답 시간이 이어졌다. 특히 몇몇 인플루언서는 과거 <인조이>를 체험해 본 경험을 토대로 PD가 놀랄 만큼 날카로운 질문들을 던지기도 했다. 질의응답이 끝난 후에는 세계 각국 미디어와의 인터뷰가 진행됐다.



김형준 PD는 “얼리 엑세스 출시 후에도 여러분의 이야기를 계속 귀담아듣고 게임을 더욱 발전시켜서 세계 최고의 작품이 되도록 만들겠다”라는 포부를 밝혔다. 아래는 질의응답 및 인터뷰 내용을 정리한 것이다.


▲ <인조이> 개발총괄 ‘김형준’ PD




Q. 게임 내 하루가 현실 시간으로 96분이다. 하루가 꽤 긴 편이다 보니 조이가 자는 시간이 너무 길게 느껴지더라. 이 부분에 대한 해결책이 있을까?

· 플레이어의 조이 뿐만 아니라 게임 내 세계가 계속 움직이고 있기에 기스킵 기능을 넣는 건 어렵다. 대신 게임 최적화를 통해 시간의 흐름을 빠르게 만드는 기능을 개발했다. 옵션으로 3가지 속도를 제공하고, 조이가 잠을 자는 동안에는 시간이 30배속으로 흘러가게 했다. 단, 조이에게 가족이 있다면 가족 모두가 잠을 자야 30배속을 실행할 수 있다.


Q. 게임에 편의점 같은 상점이 있던데 향후 유저가 직접 상점을 추가하거나 운영할 수 있을까?

· 이번 얼리 엑세스 버전은 직업 관련 콘텐츠가 아직 부족한 상태다. 안타깝지만 상점도 아직 손을 못 대고 있다. 다만, 플레이 도중에 얻은 물건이나 쓰지 않는 가구, 낚시로 잡은 물고기 등을 온라인으로 판매하는 기능이 있다. 이런 기반 시스템이 있는 만큼 상점도 예상보다 이른 시일 내로 추가될 수 있다고 본다.


Q. 차량을 직접 운전할 수 있다고 했는데 인생 시뮬레이션 게임에서는 흔치 않은 기능이다. 개발 과정에서 어려움은 없었는가?

· 현재 한 도시에 자동차가 대략 300대 정도 돌아다닌다. 그렇다 보니 교통에 문제가 생기더라. 자동차 신호가 길어지면 보행자가 오래 기다리게 되고, 보행자 신호가 길어지면 자동차가 오래 기다리게 되고. 합리적인 교통 시스템을 마련하려고 여러 정보를 찾아봤는데, 현실에서는 경찰들이 이 부분을 동적으로 조절한다고 들었다. 그래서 <인조이>에서도 그렇게 반영했다. 

자동차를 수동으로 운전하는 기능도 들어가 있긴 한데 아직은 미완성이다. 기본적으로는 자동 운전이며, 옵션에서 수동 운전을 활성화할 수 있지만 현재로서는 미흡한 점이 많다.


▲ <인조이>에서는 자동차를 수동으로 운전할 수 있다


Q. 그래픽적인 개선 사항이 궁금하다. DLSS4를 추가하거나, 언리얼에서 제공하는 라이팅 기술 등을 적용할 계획이 있는가?

· 현재 게임에는 DLSS3가 적용돼 있고 4는 아직 연구 단계다. 대신 그래픽적으로 아쉬움이 있었던 점은 많이 개선됐다. 예를 들어 조명 그림자 같은 부분이다. 아직은 최적화를 위해 게임내 그림자를 많이 꺼둔 상태인데, 이번에 그림자가 구현되는 라이트를 5종류 정도 추가해 뒀다. 이를 통해 시각적인 향상을 체감할 수 있을 듯하다.


Q. 조이의 죽음이 독특하게 적용되는 것 같다. 욕구가 충족되지 않을 때도 사망에 이르던데 이 외에도 다양한 죽음이 존재하는가?

· <인조이> 안에는 다양한 죽음이 존재한다. 예를 들어 화장실에 가다가 미끄러지거나, 오래된 음식을 먹고 식중독에 걸리거나, 망가진 전자제품을 고치다가 감전되어 사망하는 경우도 있다. 그 외에도 <인조이>만의 독특한 요소로 ‘인정 욕구’에 의한 죽음이 있다. 현대사회를 살다 보면 여러 사람에게 인정받으며 충족감을 얻지 않나? 이런 욕구를 반영한 것이다.

예를 들어 다른 조이와 싸웠다고 치자. 이게 게임 내 입소문이나 SNS 등을 통해 이야기가 퍼지면서 그 소문이 내 조이에게도 영향을 미친다. 부정적인 소문이 퍼지면 인정 욕구가 하락하고 이게 심해질 경우 사망에까지 이를 수 있다. 이런 SNS는 자동으로 시뮬레이션 되고 시스템적으로 퍼져나가는 방식이다 보니 별도로 콘트롤 할 수 있는 영역은 아니다. 


Q. 인생이라는 게 꼭 행복한 일들만 있는 건 아니다. <인조이>에도 이런 부분이 구현돼 있는가?

· 과거에는 다른 조이와의 관계나 상태를 아주 세세하게 보여줬다. 그러나 이번에는 의도적으로 너무 자세한 정보는 가리고 관계 기록을 통해 대상에 대한 정보를 천천히 습득할 수 있도록 유도하고 있다. 상호작용에서도 개개인의 감정을 더 솔직하게 분출할 수 있는 형태로 구현했다.

한국식 표현으로 ‘급발진’이라는 게 있다. 현실에서도 항상 자신의 감정을 제어할 수 있는 건 아니지 않나? 만약 플레이어가 화가 났다면 조이를 통해 소리를 지르거나 화를 분출하는 등의 감정을 표현할 수 있다. 이렇게 되면 주변에 있던 조이들이 깜짝 놀라서 도망치는 등의 반응을 보인다.

그 밖에도 부부 관계를 예로 들면, 배우자가 아닌 상대와 애정을 나누는 것을 다른 조이가 목격했고, 그 조이가 배우자에게 이를 알려줌으로 인해 부부 싸움이 일어나는 등 복합적인 형태의 상호작용도 많이 들어가 있다.


▲ 서로 주먹다짐을 할 수도 있다


Q. 온라인 멀티플레이 기능을 추가할 계획이 있는가?

· 멀티플레이에 관한 질문을 많이 받았다. 유저들이 많이 기대하는 것 같다. 얼리 엑세스를 진행하면서 유저들의 니드를 구체적으로 듣고 적합한 형태로 개발할 계획이다.

세세한 상호작용을 모두 반영해야 하는 형태라면 리소스가 굉장히 많이 들어간다. 그 장소에 있는 모든 유저들에게 동일한 정보를 다 반영해야 하니까. 다만, 같은 공간에 여러 사람이 존재하는 것만을 우선시한다면 개발은 비교적 쉬운 편이다.


Q. 맵을 둘러보니 디테일한 부분이 많이 보이더라. 혹시 숨겨둔 이스터에그도 있는가?

· 도시의 모습은 제가 살고 있는 동네를 많이 참고해서 만들었다. 딱히 이스터에그는 아닌데 제가 살고 있는 집을 게임 안에 넣어두기도 했다. 이스터에그도 개발자들이 이것저것 숨겨뒀다. 맵을 구석구석 살펴보면 이상한 팻말이나 폴리스라인, 카드, 장식품 등의 요소를 슬쩍 넣어뒀다. 도시를 만들 때는 아름답게 꾸미는 것 뿐만 아니라 세계관을 잘 녹여내는 데 각별히 신경을 썼다.


Q. 연애나 결혼 외에 다른 방향으로도 조이들과 깊은 관계가 될 수 있는가?

· 이 부분은 자신 있게 ‘발전시켰다’라고 말할 수 있다. 게임 내에 절친이라는 관계가 따로 있고, 관계가 깊어질수록 대상의 행동이나 대화 패턴에도 변화가 생긴다. 만약 내 조이가 약혼을 했다면 친구와의 대화도 거기에 맞춰서 새롭게 만들어진다. 예를 들어 ‘이 결혼 꼭 해야 하겠니’ 같은, 정말 친한 친구끼리 할 수 있는 현실적인 대화가 나오기도 한다. 


▲ 상호작용은 복합적으로 얽혀 있다.
같은 친구라도 결혼 전과 결혼 후의 반응이 달라지는 식이다.


Q. 게임에 비행기도 추가될 수 있을까?

· 현재로서는 자동차만으로도 힘든 상황이다. 얼마 전에 한 개발자가 고층 건물을 만든 후에 ‘여기서 뛰어내렸을 때 활강하는 기능을 추가하면 재미있을 것 같다’라는 의견을 낸 적이 있었다. 자유로운 비행이 아닌 활강 정도라면 가능할 법한데, 당분간 비행기를 추가하기는 어려울 것 같다.


Q. 게임에서 감옥에 갈 수도 있는가?

· 나쁜 짓을 많이 하면 감옥에 간다. 다만 감옥에 갇혀서 영원히 못 나오게 만들어두진 않았다. 게다가 여러 시스템이 간섭하다 보면 탈주가 가능한 경우도 있다. 내부에서 회의를 많이 했는데, 감옥에서 못 나오게 해야 한다는 쪽과 탈주도 재미있다는 쪽으로 의견이 갈렸다. 기본적으로는 감옥에 갇힌 후 일정 시간이 지나면 나오게 돼 있다.


Q. 표정을 컨트롤하는 페이셜 캡쳐 기능을 웹캠으로도 사용할 수 있을까?

· 현재 게임에는 상당히 뛰어난 적용된 페이셜 캡쳐 시스템은 적용돼 있다. 얼굴에만 100여개의 컨트롤러가 붙어있을 정도다. 다만, 페이셜 캡쳐 기능 자체는 iOS 기종에서만 제공되는 기능이기에 안타깝게도 웹캠으로 표정을 컨트롤할 수는 없다. 대신 조이의 움직임은 웹캠으로 제어할 수 있다. 게임 속에서 이 기능을 활용해 모션을 만들거나 사진을 찍는 등 다양하게 활용할 수 있다.


▲ 표정은 iOS 페이셜 캡쳐로, 움직임은 웹캠으로 컨트롤할 수 있다



Q. 뱀파이어나 늑대인간 같은 초현실적인 요소가 들어갈 수도 있나?

· 비공식적인 자리에서 뱀파이어 모습을 보여드린 적이 있긴 하다. 개발팀 안에서 자유롭게 만든 걸 보여주기도 하는데, 어느날 AD님이 뱀파이어를 만들어서 보여주더라. 얼리 엑세스 후에 게임이 마무리될 때쯤이면 새로운 걸 넣어야 하지 않겠나? 그때쯤 되면 판타지적인 요소도 등장하지 않을까 예상한다. 


Q. 기존 맵을 확장하거나 새로운 맵을 추가할 계획이 있는가?

· 다음 도시를 만들고 있고, 현재 구현된 맵도 더 확장될 것이다. 도원 맵의 경우 개인적으로는 백화점을 꼭 넣고 싶었는데 들어가지 못해서 아쉬웠다. 맵 확장은 단순히 땅이나 거주 지역만을 추가하는 게 아니라 기능적으로 다른 공간을 계속 늘려나가기를 희망한다.


Q. <인조이>에서 콜라보레이션을 해보고 싶은 브랜드나 제품이 있다면?

· 인조이 발표 후 이미 많은 브랜드에서 연락이 왔다. 얼리 엑세스를 준비하느라 바빠서 미처 다 연락을 드리지 못했는데, 현재는 한국의 대표적인 차량 회사와 가전 회사 정도만 들어와 있는 상태다. 그 외에도 주얼리쪽에서 연락이 많이 왔는데, 개인적으로는 주얼리 회사와의 콜라보레이션을 해보고 싶다. 게임 내에도 이런 부분들이 잘 구현돼 있다.


▲ 이미 다양한 브랜드에서 콜라보레이션 요청이 왔다고 한다



Q. 예전에 아이돌 기능을 공개하지 않았나? 이걸 직업으로 만들어서 콘서트까지 해볼 수 있을까?

· 그때 이후 많은 시도가 있었다. 엔터테인먼트사에 소속되어 아이돌로 성장한 캐릭터가 무대에 서서 공연을 하는 시스템까지 만들 계획이다. 아직 부족한 점이 많지만 계속 발전시켜 나가겠다.


Q. 혹시 AI를 사용해 NPC와 대화하는 기능도 추가될 수 있을까?

· 해당 기능은 이미 검토한 적 있다. 만약 하드웨어 성능이 괜찮다면 스마트 조이를 실험 기능으로 즐길 수 있다. AI를 통해 대화하는 기능은 얼리 엑세스 버전에는 들어가지 못했지만, 현재 내부적으로 테스트는 진행하고 있다. 


Q. 정식 출시 시점은 언제로 계획하고 있는가?

· 정확한 일정을 발표하기는 어렵다. <인조이>는 아직 부족한 점이 많은 게임이다. 그래서 더욱 얼리 엑세스를 진지하게 바라보고 있다. 유저들이 ‘이 정도라면 정식 출시해도 되겠다’라고 말씀해 주실 때가 가장 좋은 출시 타이밍이라 생각한다.


Q. 작년 8월 게임스컴에서 <인조이>를 공개한 후 지금까지 어떤 변화가 있었나?

· 건축 시스템을 많이 추가했고, 모션을 AI로 생성하는 기능도 추가했다. 사진이나 동영상을 넣으면 조이가 그 모션을 똑같이 따라해준다. 이런 기능들을 잘 연결하면 굉장히 다양한 방식으로 게임을 플레이할 수 있다. 예를 들면 의자를 놀이기구로 바꾸고, 의자 위에서 점프 하는 모션을 촬영해서 넣으면 마치 놀이기구 위에서 노는 것처럼 만들 수 있다.

유아에 대한 부분도 많이 추가됐다. 아기가 기어다니고, 소파에 기대서서 일어서기도 하고, 엄마가 아이를 안고 돌아다니는 등의 요소에 신경을 많이 썼다.


▲ 유아의 상호작용이 많이 추가됐다


Q. 엔비디아와 공동 개발한 AI 기술 CPC(Co-Playable Character)를 활용한 ‘스마트 조이’의 개발 방향은?

· 스마트 조이는 크게 두 가지 방향으로 기획했다. 첫 번째는 조이가 주변의 상황을 탐색해서 적절한 속마음을 표현하게 만드는 것이다. AI에게 감정, 대인관계, 환경 정보 등을 주면 거기에 맞게 조이가 생각하는 걸 알게 됐기에 이것이 재미있는 플레이로 이어지도록 스마트조이로 구현했다.

다른 하나는 게임을 시작하면 조이의 성격, 감정, 기질 등을 결정하는데, 이를 무시하고 플레이어가 직접 행동을 입력하면 조이가 그것에 맞게 행동하는 기능을 만들고 있다. 개인적으로는 인조이가 현존 게임 중 AI와 궁합이 가장 잘 맞는 게임이라 생각한다. 특히 게임 내에서 주변의 모든 정보를 다 갖고 있다 보니 더욱 리얼하고 깊이 있는 상호작용을 만들 수 있다.


Q. 크래프톤의 역대 출시 게임을 살펴보면 시뮬레이션 게임이 전혀 없었다. <인조이>를 개발하면서 어려운 점은 없었나?

· 사실 크래프톤 내에서 게임은 매우 다양하게 만들고 있다. 다만, 잘 안돼서 선보이지 못한 것들이 많을 뿐이다. 크래프톤의 개발 문화는 많이 열려 있는 편이다. 그런 문화가 있기에 <인조이>라는 게임이 만들어질 수 있었다고 본다.

최초에 게임을 개발할 때는 ‘빠르게 만들어서 인플루언서들에게 보여주고 평가를 받은 후에 다음 스텝을 결정하자’라는 생각이었다. 그런 크래프톤의 개발 철학과 문화가 <인조이>를 탄생시키는 데 큰 영향을 줬다고 본다.


Q. ‘심즈’의 젊음의 비약 같은 연령대 변경 아이템을 도입할 계획이 있는가? 그리고 본인의 조이 외에 다른 조이를 수정하는 기능도 제공될 수 있을까?

· 이 이야기도 꽤 많이 나오긴 했다. 조이를 젊게 바꾸는 건 안 되지만, 조이의 외형을 현재 상태로 고정하는 기능은 옵션으로 들어가 있다. 다른 조이를 수정하는 기능은 얼리 엑세스 버전에는 들어가지 않겠지만 개발은 진행하고 있다.

<인조이>에는 도시 편집 기능이 제공된다. 여기서 나무나 풀 등 세세한 요소를 바꿀 수 있는데 여기에 군중들의 의상을 바꾸는 기능도 고려하고 있다. 그리고 해당 군중들의 기분을 조정하는 옵션도 있는데 이건 얼리 엑세스 버전에도 포함된다. 


Q. <인조이>는 초보자들도 쉽게 진행할 수 있는 게임인가?

· 이 장르가 초보자가 쉽게 접할 수 있는 장르는 아니다. 개발자로서도 지금까지 만들어본 그 어떤 게임보다 시스템이 복잡하게 느껴지더라. 시뮬레이션 게임은 매우 많은 시스템의 조합으로 이루어져 있고, 하나의 시스템이 다른 시스템에도 영향을 주기 때문이다. 그렇다 보니 유저들이 처음에 적응하기는 어렵겠지만, 개인적으로는 이런 부분을 하나씩 배워나가면서 새로운 것을 깨닫는 부분도 이 장르의 재미라고 주장하고 싶다.




Q. 개발 엔진으로 언리얼 5를 선택했는데 게임을 개발하면서 어려운 점이 있었다면?

· 사회에서 신제품이 나오면 보통 가장 먼저 사는 사람이 어려움을 겪지 않나? 그것과 비슷하다. 언리얼5가 나온 지 얼마 안 됐고 우리가 그걸로 게임을 출시하는 거의 첫 케이스다보니 엔진을 활용하고 연구하기까지 RND가 많이 필요했다.


Q. 게임 내에서 조이가 사용하는 소셜 미디어나 앱 같은 스마트폰 기능에 대한 업데이트 계획은?

· 이 부분은 다양한 것들을 꾸준히 업데이트할 계획이다. 현재도 두 조이간의 궁합을 측정하거나 상대와의 케미를 알아보는 앱을 개발 중이다. 그 밖에도 실제 SNS와 비슷하게 게임 내에서 일어나는 일을 공유하고 대화를 나누는 SNS도 계획 중이다. 위치 추적 기능도 넣어보고 싶다.


Q. 조이에게 직접 문자메시지를 보내는 기능을 개발 중이라 들었는데 현재 진척상황은 어떤가?

· 자연어로 명령을 입력하는 기능을 계속 개발 중이었는데, 개발 과정에서 한계를 많이 느꼈다. 400여 명의 조이가 도시 안에서 움직이고 있는데 그 중 한 조이가 600개가 넘는 정신 옵션을 갖고 있다. 만약 조이가 문자를 받으면 이 상태를 업데이트해 줘야 하는데, 자연어를 분석해서 조이들의 상태에 반영하려니 너무 복잡해지더라.

그래서 당분간은 정해진 문자를 누르는 형태가 될 것 같다. 향후 AI 기술이 발전해서 무리 없이 구현가능한 수준에 도달한다면 당연히 기능을 추가할 계획이 있다.


Q. 인생 시뮬레이션 게임은 현실과 비슷하면서도 현실과 다른 경험을 할 수 있다는 점이 매력적인 장르다. <인조이>는 이 부분의 밸런스를 어떻게 가져가는가?

· 처음 게임을 만들었을 때, 현실이 아닌 창작물인 만큼 현실을 뛰어넘는 요소들을 넣었다고 생각했다. 그런데 유저들과 이야기해 보니 전혀 아니더라. 빨리 뱀파이어 종족을 넣어달라거나, 벽을 통과하는 마법을 추가해달라는 등의 요구가 많았다. 그래서 얼리 엑세스 이후에는 이런 판타지 요소가 더해질 가능성도 있지 않을까 생각한다.


▲ 판타지 요소에 대한 니즈가 많았다고 한다


Q. 조이가 게임 내에서 동성과도 연인 관계가 될 수 있는가? 그리고 조이들의 성향이 게임 내에서 시간이 지나면서 바뀔 수도 있는가? 

· 성적 지향이 유동적으로 변하지는 않는다. 다만, <인조이>는 글로벌 유저를 고객으로 하는 만큼 동성연애가 가능하게 되어 있다. 성에 대한 변화를 가질 수 있는 상태이기도 하다. 조이 생성 창에서 성 정체성을 편집하는 기능도 제공하고 있다.


Q. <인조이>의 세계에서 내가 속한 지역이 아닌 타 지역의 친구를 사귀거나 다른 지역으로 이사를 갈 수 있을까?

· 해당 내용은 로드맵에 등록돼 있다. 대략 12월쯤 도원에서 블리스베이로 이사를 갈 수 있을 듯하다. 이사를 간 후에는 새로운 지역에서 새로운 친구를 만나고 새로운 관계를 맺게 된다.


Q. 자동차를 직접 운전할 수 있다는 점은 인생 시뮬레이션 장르에서는 보기 드문 특징이다. 그럼에도 운전의 기본 설정을 자동으로 해둔 이유는 무엇인가?

· <인조이>의 맵은 레이싱 게임들과 비교하면 굉장히 좁은 편이다. 실제로 사람들이 살아가는 환경을 만들어야 하기 때문에 굉장히 넓게 만들기는 현실적으로 어렵다. 현재 자동차 운전은 자동이 기본이고 옵션에서 수동으로 바꿀 수 있는데, 아직 운전으로 좋은 경험을 드리기는 어려운 수준이라 판단해서 그런 결정을 내렸다. 자동차와 관련된 내용은 계속 업데이트를 하고 있다.


Q. 쇼케이스에 공개된 가족의 모습이 너무 행복해 보였다. 요즘 저출산이 전세계적인 이슈인데 <인조이>가 여기에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 듯하다. 혹시 기획·개발 단계에서 이런 부분도 염두에 둔 건가?

· 정확하게 보셨다. 게임 내에서 가장 중요한 UI가 맵인데, 거기에 가족이 얼마나 행복한지를 표시해 주는 가족애라는 버튼이 있다. 아무래도 개발자는 자신의 작품에 대한 철학이 있을 수밖에 없는데, 저는 세상의 그 무엇보다 가족이 중요하다고 생각한다. 게임에서도 그 부분을 굉장히 중요하게 다루고 있다. 만약 <인조이>를 통해 사람들이 가족의 소중함을 떠올릴 수 있다면 더없이 좋을 것으로 생각한다.


▲ 게임을 통해 가족의 소중함을 느낄 수 있기를 바란다


Q. 크로스 플랫폼을 지원할 계획이 있는가?

· 현재 개발팀 내부에서 콘솔을 비롯한 다른 OS에서 작동하는 빌드를 개발 중이다. 시간이 걸리긴 하겠지만 너무 늦지 않게 완성해서 선보이도록 하겠다. 다만, 모바일 환경은 고려하지 않고 있다.


Q. <인조이>의 건축이 추구하는 방향은 현대와 미래 어느 쪽인가? 

· 지금까지는 현대의 스탠다드한 건축 양식을 기본으로 만들었다. 그러나 이후에는 특정 테마나 초현실적인 모습으로 진행하거나, 과거로 조금 더 거슬러 올라간 레트로풍 가구와 의상을 제공할 수도 있다. 특정한 방향성으로 치중하지 않고 다양한 형태로 선보이고자 한다.


Q. 노화, 인간관계, 예상치 못한 비극과 같이 통제할 수 없는 인생의 사건에 대한 대처법이 존재하는가?

· 좋은 의견이어서 게임에 반영할 수도 있을 듯하다. 현재는 게임 내에서 야망과 목표를 달성하다 보면 냥포인트를 받을 수 있다. 이 냥포인트로는 고양이 도넛을 살 수 있는데, 이걸 먹으면 잠을 자지 않아도 되는 등 욕구를 무시하면서 살아갈 수 있다. 여기에 추가로 노화나 사망 확률을 낮추는 기능을 넣는 것도 좋을 듯하다.

다만, <인조이>는 모딩을 하지 않고도 게임을 자유자재로 바꿀 수 있다. 게임 내 도시 편집 화면에서 조이들의 행동을 통제할 수 있다. 모든 조이를 건강하게 만들거나, 사고 발생 확률을 낮추는 등 비극을 통제하는 장치도 마련돼 있으니 이를 활용해 보시기 바란다.




신수용 기자([email protected])

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