모티프와 코에이 테크모가 공동 개발하고 라인게임즈가 서비스하는 MMORPG <대항해시대 오리진>이 지난 12월 대규모 리뉴얼 업데이트를 진행했다.
먼저 고착화된 투자 콘텐츠를 활성화하기 위해 ‘투자 시즌제’를 도입하고 다양한 교육품 거래가 이루어질 수 있도록 교역품 재비치 및 단가 수정을 감행했다. 또한, 투자에 따른 배당금을 상향하고 전체적인 블루젬 지급량을 늘리는 등 다양한 형태로 보상을 받을 기회를 확대했다.
이와 함께 '선박 건조’ 시스템도 개선했다. 업데이트 이후에는 건조 레벨과 무관하게 모든 선박을 건조할 수 있으며, 개량형 선박의 경우 블루젬 뿐만 아니라 두카트로도 건조가 가능해졌다. 개편 이후 건조 레벨은 선박 건조 조건이 아닌 건조 시간 단축 등의 혜택을 차등 적용하는 형태로 변경됐다.
2025년 상반기 업데이트 콘텐츠로는 1분기에 ‘선단 연구’와 ‘선박 강화’, 2분기에 ‘대격돌’과 ‘개척지’가 예정돼 있다.
‘선단 연구’는 선단 레벨 다음 단계로 계획된 육성 콘텐츠다. 보유 제독 수 등 유저의 현재 육성 상태에 따라 포인트가 주어지고, 이를 사용해 다양한 효과를 트리 효과로 습득하는 방식이다. 선단 레벨, 항해사 레벨 육성 등 기존 방식과는 별도로 ‘선단 연구’를 통해 스펙에 차별화를 시도할 수 있다고 한다.
‘선박 강화’는 새로운 재료를 사용해 선박을 강화하는 콘텐츠다. 저티어 선박의 성능을 활용가능한 수준까지 끌어올리는 것이 주된 목적이다. 승계 건조와는 달리 완성된 선박의 능력치를 유지한 상태로 사용한 재료에 따라 추가 능력치, 기술, 효과 등을 부여할 수 있다.
‘대격돌’은 이용자간 실시간 전투를 즐길 수 있는 PvP 콘텐츠다. 전 서버 유저가 특정 시간에 모여 교전을 벌이고 결과에 따라 시즌별 전용 상점 재화와 순위 보상을 획득한다. 특히 상위 랭킹 달성 유저가 속한 국가에는 다양한 버프와 보상이 지급될 예정이다.
마지막으로 ‘개척지’는 SLG 장르처럼 직접 도시를 꾸밀 수 있는 콘텐츠다. 개척지에는 창고, 제작소, 전시관, 도서관 등 기능성 건물 외에도 다양한 오브젝트를 설치해 꾸밀 수 있다. 또한, 다른 이용자를 개척지로 초대해 어울리는 커뮤니티 기능도 제공된다.
‘교역 시즌제’를 통해 게임의 근간을 대대적으로 개편하는 과감한 수를 던진 그 남자. 모티프 ‘박철우’ 디렉터를 만나 시즌제를 도입한 이유와 현 상황, 그리고 올 한 해 <대항해시대 오리진>이 나아갈 방향에 관해 이야기를 나눠 봤다.
Q. 디렉터로 취임한 지 시간이 꽤 지났는데 현재 소감은 어떤가?
· 디렉터가 된지 5개월이 조금 지났다. 디렉터라는 자리가 처음이다 보니 여러 가지 시행착오가 많았고, 유저들과 약속했던 내용도 완수하지는 못했던 것 같다. 올해는 체제도 잘 정비하고 콘텐츠 추가와 편의성 개선뿐만 아니라 향후 미래에 대한 약속까지도 말씀드리고자 한다. 유저들이 <대항해시대 오리진>에 좀 더 기대할 수 있도록 많이 노력하겠다.
Q. 이번에 도입한 시즌제에 대한 파장이 크다. 시즌제를 도입한 의도는 무엇인가?
· 지난 9월 인터뷰 이후 로드맵을 구성할 때 시즌제 내용도 얼추 구상은 해둔 상태였다. 다만, 개발은 우리가 단독으로 진행하는 게 아니라 ‘코에이 테크모’와 협의도 필요했던 상황이기에 당시에는 내용을 공개할 수가 없었다. 시즌제에 대한 내용을 공개할 수 있었던 시기가 11월쯤이었는데, 그 전부터 12월 중 신규 선박과 함께 시즌제 업데이트를 목표로 기획과 개발은 진행 중이었다.
Q. 시즌제를 통해 기대했던 바는 무엇인가?
· 투자 시스템이 <대항해시대 오리진>의 근간이라 볼 수 있는데 여기에 ‘두카트’라는 재화를 사용한다. 그렇다 보니 교역 중심으로 플레이하는 유저들만 참여할 수 있었고, 모험이나 전투 등의 콘텐츠를 즐기는 유저들은 참여가 어려운 경향이 있었다. 최초 목적은 모든 유저들이 투자 콘텐츠를 즐기도록 만드는 것이었다. 그래서 이번에 과감하게 밸런스 패치를 진행하면서 두카트 혹은 투자에 필요한 시즌 투자 증서를 얻을 수 있도록 변경했다.
이와 함께 보상도 크게 개편했다. 기존에는 1인 시장에 대한 보상이나 500점 이상 투자 시 받을 수 있는 보상 정도가 있었을 뿐, 그 외 2~50위 유저에 대한 보상은 경미한 수준이었다. 즉, 투자 콘텐츠에 참여하려는 목적 자체가 희박한 편이었다. 이제는 시장이 되지 못한 유저들도 등수에 따라 유의미한 보상을 받을 수 있도록 보상 체계를 수정했다.
또한, 유저들에게 지급되는 블루잼의 양도 상당히 많아졌다. 블루잼이 부족해서 즐기지 못했던 콘텐츠를 좀 더 편하게 즐기도록 만들고, 이를 통해 게임이 보다 활성화될 수 있는 방향으로 운영하고자 한다.
Q. 최초 시즌제 도입에 대한 반발이 꽤 심했는데 현재 유저들의 분위기는 어떤가?
· 아무래도 게임의 근간인 시스템을 건드리는 것이므로 부정적인 동향이 발생할 것으로 예측은 했었다. 현재도 각종 커뮤니티를 모니터링하면서 유저들의 반응을 계속 관찰하고 있다. 주로 ‘교역이 너무 많이 바뀌었다’는 점과 ‘국가 간의 밸런스를 해쳤다’는 이야기가 많았는데, 이 부분은 계속 동향을 검토하면서 수정 작업을 진행하고 있다.
현재 시즌1에서는 보상 개편을 통한 투자 목적성 고취를 주목표로 잡고 있다. 시즌2에서는 국가간의 인구 분산을 어떻게 할지에 초점을 맞추고 진행해 나갈 계획이다.
Q. 말씀하신 대로 국가 간 편중 현상이 강해진 면이 있다. 이 부분의 개선 작업을 다음 시즌부터 진행한다는 건 시기적으로 너무 늦지 않을까?
· 시즌1에서 대국이민이 풀렸다. 이에 따라 메리트가 있는 국가에 선착순으로 이동하는 현상이 발생했다. 시즌제를 기획하면서 유저들의 분산과 이동을 강제할 것인가 선택하게 할 것인가를 많이 고민했다.
시즌1에서는 선착순 30%라는 제한이 있긴 하지만 비교적 자유롭게 선택하도록 만들었다. 그 방향성은 시즌2에서도 동일하며, 이민 자체는 지금보다 더 자유롭게 풀 계획도 있다. 현재는 30%로 막혀 있지만, 그 외의 유저들도 원한다면 국가를 이동할 수 있도록 만들 생각이다. 다만, 이 경우 이전 비용은 더 증가할 수 있다.
물론 현 상황에서 제한만 풀어버린다면 다들 1위 국가로 몰릴 것이다. 이를 타파하기 위해 추가 콘텐츠, 관직, 국가 내에서의 투자 순위 보상, 국법 개편 등을 준비하고 있다. 최종적으로는 각 개인이 자신에게 가장 이득이 되는 국가를 선택할 수 있는 방향으로 지원하고자 한다.
Q. 그렇다면 이에 대한 디렉터로서의 생각은 어떤가?
· 결국은 강제할지 선택하게 만들지에 대한 고민이라 생각한다. 지금까지 많은 유저들이 좋아하는 국가에 소속되어 게임을 플레이했을 텐데, 이걸 쉽게 바꾸도록 만드는 게 맞는지를 계속 고민했었다. 그런데 시즌제 도입 후 국가를 바꾸는 유저가 생각보다 많더라. 생각과는 다른 결과였기에 앞으로는 더 자유롭게 이동할 수 있도록 만들고자 한다.
Q. 이번 개편 이후 무역 수익이 크게 바뀐다거나 콘텐츠 달성이 안 되는 버그가 생기는 등 여러 문제점이 나타났다. 이 점은 어떻게 생각하는가?
· 교역 리뉴얼과 함께 교역품 재배치가 들어갔다. 그 과정에서 판매가가 과하게 책정된 부분을 같이 수정했는데, 콘텐츠 이용 불가 버그 등의 문제가 생기는 바람에 임시 점검을 통해 수정했다. 이 부분은 잘 챙기지 못한 우리 잘못이 맞고, 앞으로는 그런 일이 생기지 않도록 체제를 정비해서 잘 준비하겠다. 이번 교역 리뉴얼이 좀 크게 바뀐 경우고 다음에는 이 정도로 큰 변화는 없을 예정이다.
추가로 도시마다 교육품 선호도가 있긴 하지만 기본적으로는 거리에 따른 수익이 판매가에 반영된다. 이번에 북서항로 개방과 함께 거리 대비 판매가가 맞지 않는 일부 교역품을 수정했다. 현재 글로벌 서버에 선제적으로 적용되어 있으며, 한국에는 1월 업데이트를 통해 수정 사항이 적용될 예정이다.
Q. 올해 모험 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가?
· 개발자 노트를 통해 준비 중인 콘텐츠를 소개해 드린 적이 있다. 시즌1에는 선단 연구와 신규 토벌, 시즌2에는 대격돌과 개척지, 그다음 순서로 모험 쪽을 고려하고 있다. 이번에 모험 콘텐츠 보상을 강화하긴 했지만, 모험 콘텐츠에 자체에 대한 부정적인 의견이 제법 있었다. 모험 또한 대항해시대의 근본 아닌가? 그런 만큼 다음 단계로 새로운 모험 콘텐츠를 구상하고 있다.
Q. 현재의 모험 콘텐츠는 다소 지루한 면이 있다. 굳이 게임을 켜놓게 하지 말고 오프라인 플레이 등을 지원해달라는 의견도 있던데?
· 육지 탐색 콘텐츠를 플레이하는 유저가 늘어난 만큼 그런 의견이 많아진 것도 인지하고 있다. 유저들이 육지 탐색을 24시간 내내 돌리는 상황이라면 당연히 그에 대해서도 검토해야 한다. 오프라인 플레이, 강화된 파견 등 다양한 방안을 논의하면서 준비 중이다.
Q. 시즌제 도입 후 지급되는 블루젬의 양이 많아졌다. 정기적으로 지급되는 특수 재화의 양을 늘린다는 과감한 선택을 한 이유가 무엇인가?
· 블루잼은 게임 내에서도 고급 재화로 취급된다. 여러 콘텐츠에서 주요 재화로 쓰이기도 하며, 레드젬을 대체할 수도 있는 BM과도 직결된 재화다. 이번 시즌제를 통해 투자 뿐만 아니라 재화 문제로 닫혀 있던 콘텐츠도 활성화되길 원했다. 게임에 대한 재미와 가치를 더하고자 과감히 블루젬 보급을 늘리기로 했다. 매출적인 부분에서도 생각보다 큰 영향은 없다.
Q. 이전에는 업데이트가 4주 간격이었는데 이번 업데이트는 약간 밀린 감이 있다. 혹시 시즌제로 바뀌면서 혹시 업데이트 일정에도 변화가 생긴 건가?
· 작년까지는 통상적으로 4주 업데이트 간격을 유지하고 있었다. 횟수로 치면 13회였는데, 올해부터는 월간 업데이트로 변경되면서 횟수가 12회로 줄어들긴 했다. 특히 이번에는 선단 연구와 신규 토벌이 동시에 업데이트되는 만큼 일정이 약간 조정되기도 했다. 다음부터는 업데이트나 점검 일정을 좀 더 일찍 안내해 드리겠다.
Q. 지금까지의 주기로 보자면 이번 업데이트에 신규 제독이 나와야 할 타이밍 아닌가? 그런데 인연 연대기가 대신 들어가 있더라. 전체적인 업데이트 플랜도 바뀐 건가?
· 연대기는 시즈널로 계속 제작하고 있다. 기간으로 치자면 대략 3달 정도를 투자하는 상황이다. 현재 사이클로 보자면 제독 1명에 인연 연대기 2개 정도로 유지할 수 있을 듯하다.
그리고 독립적으로 추가되는 항해사의 경우 상대적으로 이야기가 부족한 면이 있더라. 앞으로는 제독이나 연대기가 추가될 때 항해사와도 싱크를 맞추고자 한다. 다만, 항해사의 스케일에 따라서 제독이 연속으로 추가되거나, 연대기가 좀 더 추가되는 식으로 일부 조정될 수는 있을 듯하다.
Q. 현시점에서 시즌제 도입으로 의도했던 목표가 얼마나 달성된 것 같나?
· 시즌1의 주목표는 개인의 보상 강화와 투자의 독려였다. 실제로 유저들이 여러 콘텐츠를 통해 증서를 획득하고 있으며, 투자도 기존보다 더 많이 참여하고 있다. 연금을 받는 최소 점수인 500점에 그치지 않고 그 이상의 투자를 통해 순위권에 진입하려는 모습도 확인할 수 있었다. 그런 측면에서 보자면 일차적인 목표는 달성됐으며, 모험이나 전투 콘텐츠도 본연의 역할을 하게 됐다고 보인다.
다만, 국가 간의 관계를 비롯해 수정해야 할 문제점들은 여전히 남아 있다. 이 부분은 꾸준히 정비해 나가겠다.
Q. 업데이트 예정사항 중 ‘선단연구’가 있던데, 기존 육성 시스템과는 별개로 적용되는 건가?
· 선단 레벨이 98에서 꽤 오래 멈춰있었다. 연단 연구는 선단 레벨 다음 단계로 계획된 시스템이다. 유저의 현재 육성 상태(보유 제독 수 등)에 따라 포인트를 획득하고 트리 형식으로 능력치를 얻는 방식이다. 향후에는 육성 목적이 선단 연구 쪽으로 옮겨간다고 보시면 될 것 같다.
Q. 실시간 PvP로 ‘대격돌’을 준비 중이라고 했는데 이를 도입하려는 이유는 무엇인가?
· <대항해시대 오리진>은 MMORPG를 추구하고 있다. 현재까지는 싱글플레이 기반 진행이었고 멀티플레이 요소가 부족한 면이 있었다. 추후 업데이트될 대격돌과 개척지는 멀티플레이 요소를 강화하기 위한 콘텐츠다.
현재 AI로 진행되는 모의전은 진정한 승부가 발생하기는 어려운 면이 있다. 작년에 해상에서 이루어지는 실시간 PvP를 추가하긴 했으나 실질적인 페널티가 발생하다 보니 유저들이 적극적으로 참여하지 않더라. 그래서 서로 간의 자웅을 겨룰 수 있는 콘텐츠로 ‘대격돌’을 준비했다.
‘대격돌’에서는 개인 보상뿐만 아니라 랭커가 소속된 국가에도 보상에 제공될 예정이다. 국가 순위나 인구수와는 관계없이 랭커가 소속된 국가의 모든 국민에게 혜택이 주어지는 형태다. 이 또한 국가 편중 현상을 완화하려는 방안 중 하나다.
Q. 그렇다면 ‘대격돌’의 보상으로는 어떤 것들이 주어지는가?
· 아직 보상이 확정된 건 아니다. 대격돌과 함께 추가되는 콘텐츠에서도 보상을 받을 수 있고, 대격돌에서만 지급되는 보상도 추가할 계획이다. 시즌제 투자로만 획득할 수 있는 깃발 같은 부품처럼, 이런 보상을 통해 콘텐츠에 대한 가치를 만들고자 한다. 앞서 말씀드렸던 국가 보상으로는 전체 버프를 고려하고 있다.
Q. ‘대격돌’은 특정 시간 동안 진행되는 콘텐츠 아닌가? 그렇다면 그 시간대에 참여하기 어려운 유저가 생기지 않을까?
· 실시간 콘텐츠는 시간적인 제약이 생길 수밖에 없다. 대신 실시간 콘텐츠 참여가 어려운 유저들도 만족할 수 있도록 싱글 콘텐츠도 함께 강화해 나갈 계획이다.
Q. 설명을 들어보니 ‘대격돌’은 오로지 전투에만 특화된 콘텐츠인 것 같다. 전투를 즐기지 않는 유저들도 참여할 만한 콘텐츠는 없는가?
· 콘텐츠 개발은 모든 경우를 염두에 두고 병렬적으로 진행한다. ‘대격돌’은 전투 중심이지만, 함께 준비하고 있는 ‘개척지’는 교역 중심 콘텐츠다. ‘개척지’에서는 교역품의 교환이나 추가 생산이 가능하며 그에 따라 교역 루트가 확장되는 효과를 얻을 수 있다. 일차적으로는 개척지에서 교역 관련 콘텐츠가 나오고, 이차적으로는 전시관 등을 통해 모험 쪽 콘텐츠를 강화하고자 한다.
Q. ‘선박 강화’는 어떤 형태로 적용되는 건가? 새로운 육성 방식의 추가는 유저들에게 부담이 될 수 있지 않을까?
· 현재 게임에 추가된 선박이 꽤 많은 상태다. 그런데 3~4개월마다 신규 티어 선박으로 교체하는 건 부담이 될 테고, 애정을 가진 선박임에도 티어가 낮아서 못 쓰는 건 가슴 아픈 일이라 생각한다. ‘선박 강화’는 이런 부분의 개선을 목적으로 시작된 기획이다. 저티어에서 마음에 드는 선박이 있다면 강화를 통해 현재 티어와 유사한 수준까지 능력치를 끌어올리는 식이다.
‘선박 강화’의 도입으로 기존 선박의 상한치가 약간 올라갈 수는 있다. 그러나 주목적은 하위 티어 선박을 끌어 올리는 데 있다. 다양한 선박 중 마음에 드는 것을 현역으로 활용할 수 있게 만드는 것이다. 그 밖에도 선박에 부여된 효과를 다른 선박으로 옮기는 기능도 제공한다. 최종적으로는 선박에 대한 다양한 가치를 제공하는 것이 목표다.
Q. 승계 건조와 비교해서 ‘선박 강화’의 난이도는 어느 정도 수준일까?
· 승계 건조도 기존 선박을 활용하자는 취지에서 도입된 시스템이긴 하다. 다만, 기존 선박을 재료로 사용해서 새로운 선박의 능력치를 재구성하는 구조다. 그렇다 보니 애정을 가진 배를 계속 사용하는 방향과는 거리가 있는 형태다. 소모되는 재화의 경우 기본 재화는 두카트이며, 승계 건조와 동일하게 강화하려는 배의 티어가 높을 수록 소모되는 재료도 많아지는 형태다. 추가로 레시피를 사용해서 특정 스킬을 붙이는 기능도 있다.
Q. ‘개척지’에서 소개된 기능 중 ‘집사’는 어떤 식으로 적용되는 건가?
· 집사라는 카테고리가 새로 추가되지만, 기존 항해사도 집사로 임명할 수 있다. 임명한 집사에 따라 장원에 주어지는 혜택도 달라진다. 장원 개발 시간 단축, 보상 증가, 창고 증가 등의 효과가 있다.
Q. ‘개척지’의 ‘도서관’은 기존 항해사 육성 수단과 비교해서 어느 정도의 효과를 주는가?
· 현재 육성 방법으로 파견이 있지만, 파견은 함대 단위로 진행되는 만큼 경험치도 잘게 쪼개져서 배분된다. 도서관은 5명 이하의 인원을 집중적으로 육성하는 방식이다. 당연히 경험치도 훨씬 많이 분배될 예정이다.
Q. 설명대로라면 ‘개척지’는 SLG같은 느낌일 것 같은데?
· 개척지에 들어가서 보이는 화면은 현재 도시의 구조와 유사한 형태다. 도시는 여러 유저들이 사용하는 장소이다 보니 오브젝트도 너무 과하지 않은 수준으로 구성되어 있는데, 개척지는 그보다 훨씬 자유롭게 꾸밀 수 있다. 도서관이나 제작소 같은 기능적인 건물 외에 장식용 건물도 설치할 수 있는데, 그중에는 산타 섬에 있는 대형 트리 같은 거대 오브젝트도 준비돼 있다.
Q. 큰 업데이트가 연달아 진행되다 보면 그에 대한 사후지원이 필요하지 않겠나? 대해전같은 콘텐츠도 계속 밀리는 상황인데, 다른 업데이트도 일정이 밀릴 수 있지 않을까?
· 지난 2주년 업데이트에서 대격돌과 개척지에 대해 말씀드리긴 했었다. 그런데 규모가 큰 콘텐츠의 경우 단기간에 개발은 어렵다. 대해전도 마찬가지로 개발은 계속 진행중인데 규모가 워낙 크다보니 먼저 작업이 완료되는 대해전과 개척지를 먼저 제공한다고 보시면 될 것 같다.
Q. UI, UX, 편의성에 대한 개선 요구도 꾸준히 나오는 편이다. 이 부분에 대한 계획은 어떻게 되는가?
· 얼마 전에도 커뮤니티에 장문의 글로 개선 요구사항을 올려주셔서 감사하게 보고 있다. 이런 개선 사항은 커뮤니티를 계속 모니터링하면서 리스트업을 하고, 업데이트마다 빼먹지 않고 조금씩이라도 개선을 진행하려고 한다. 이번 주차부터는 편의성 관련 팀을 아예 새로 구성했는데 지금까지 쌓여 있던 문제를 빠르게 처리해 나갈 수 있도록 노력하겠다.
Q. 커뮤니티를 꾸준히 모니터링한다고 했는데 디렉터로 활동하면서 가장 기억에 남는 글은 무엇이었나?
· 디렉터 입장에서는 무관심이 가장 무섭다고 생각한다. 제가 디렉터가 되기 전에는 글이 많이 없었는데, 지금은 유저들이 글을 많이 올려주기도 하고 개선사항을 비롯한 다양한 의견을 남겨주고 있어서 감사히 잘 보고 있다. 라이브 방송도 챙겨 보는 편이다.
따끔하게 주시는 말씀도 있는데 그건 당연히 제가 받아야 할 말이라고 생각한다. 우리가 잘못한 부분에 대해서는 그런 피드백을 겸허히 받아들이고 개선하고자 노력하는 게 맞다. 그리고 문제가 수정됐을 때 ‘의견을 반영해 줘서 고맙다’는 글이 올라오면 그때가 가장 행복하다. 앞으로도 열심히 노력해서 진행해 나가겠다.
Q. 올해의 업데이트 계획 및 운영 방향성은 어떻게 되는가?
· 상반기에는 이미 말씀드린 4개 콘텐츠 ‘선단 연구, 선박 강화, 대격돌, 개척지’를 준비 중이며, 하반기에는 모험 관련 콘텐츠와 RvR 콘텐츠를 선보이고자 한다. 시즌제도 계속 이어지는 만큼 주기적인 개선 방안과 새로운 요소들을 도입하고자 한다.
Q. 2025년 <대항해시대 오리진>이 나아가고자 하는 목표가 있다면?
· 2025년에는 ‘아쉽지 않고 재미있는 게임이다’라는 말을 많이 듣고 싶다. 아직 개선해야 할 부분도 많이 남았고, 작년에 여러 콘텐츠를 배포하긴 했으나 새롭다는 느낌이 부족했던 것 같다. 올해는 게임에 변화를 일으키고 새롭다는 인식을 드릴 수 있도록 플랜을 잡고 집중해서 개발하겠다는 마음이다. 재미있는 콘텐츠가 추가됐다고 생각하실 수 있도록 노력하겠다.
Q. 마지막으로 <대항해시대 오리진>을 플레이 중인 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
· 시즌제 도입 후 우려를 표하는 글을 많이 보고 있다. 앞으로도 멈추지 않고 꾸준히 개선해 나갈 예정이다. 대항해시대를 좋아하고 사랑하는 사람으로서 개발에 참여한다는 사실에 뿌듯함을 느낀다. 그렇기에 더욱 유저분들께 아쉬운 모습을 보여드려서는 안 된다고 생각한다. 대항해시대 시리즈에 걸맞은 방향성을 게임에서 잘 표현하고 공감을 끌어내서 <대항해시대 오리진>을 누구에게나 추천할 수 있는 게임으로 만들고 싶다.
신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
등록순 최신순 댓글순