11월 29일, ‘그라인딩 기어 게임즈’가 개발하고 ‘카카오 게임즈’가 PC 버전 한국 서비스를 담당하는 〈패스 오브 엑자일 2(이하 POE 2)〉의 미디어 간담회가 진행됐다.
이번 간담회에서는 카카오 게임즈 ‘한상우’ 대표와 ‘김상구’ 본부장, 그라인딩 기어 게임즈 ‘조나단 로저스’ 총괄 PD가 자리해 〈POE 2〉를 소개하고 한국 서비스 계획을 발표했다. 이날 한상우 대표는 “해외 시장의 우수한 개발사들과 한국 서비스 협력 기회를 지속적으로 탐색해 볼 수 있는 성장의 발판을 마련할 것”이라고 밝혔다.
모든 발표가 끝난 후 〈POE 2〉에 대한 질의응답 시간이 이어졌다. 질의응답에는 김상구 본부장과 조나단 로저스 총괄 PD가 참석해 기자들의 질문에 답변하는 시간을 가졌다.
▲ (좌측)김상구 본부장 / (중앙)조나단 로저스 총괄 PD
Q. 이번에 〈POE 2〉로 한국에 오게 된 소감은 어떤가?
- 로저스 : 한국에도 좋은 개발자와 좋은 게임이 많이 있다. 이들과 겨루면서 함께 발전했으면 좋겠다고 생각한다. 한국 유저들은 우리 게임을 한국에 소개하기 전부터 관심을 보여주었는데, 〈POE 2〉가 그 성원에 보답할 수 있기를 바란다.
Q. 〈POE 2〉에 기대하는 매출은 어느 정도인가?
- 김상구 : 정확한 수치를 말씀드리긴 어렵다. 그래도 전작의 매출은 넘을 수 있지 않을까? 〈POE 2〉는 전작에 비해 정말 많은 부분이 발전했고 편의성도 많이 개선됐다. 더 많은 유저를 모을 수 있을 것으로 예상하는 만큼 더 좋은 성과가 나올 것 같고 그래야 한다고 생각한다.
Q. 〈POE 2〉의 주요 타겟층과 마케팅 전략은?
- 김상구 : 1편을 6년 정도 서비스해 왔다. 이저는 〈POE〉의 인지도가 제법 높아진 상태라 생각하고 있어서 〈POE 2〉와 마케팅 전략은 투트랙으로 가져가려고 한다. 기존 유저들에게는 우리 게임을 좀 더 진정성 있게 보여드리고, 이와 함께 1편에서는 하지 못한 대중적이고 캐주얼한 마케팅을 병행하고자 한다.
Q. 직업이 더 추가될 수 있을까?
- 로저스 : 콘텐츠 업데이트 주기가 빠르다는 점이 우리의 자랑거리 중 하나다. 얼리 액세스 기간은 약 6개월 정도로 잡고 있는데 그 기간에 아직 적용되지 않은 직업, 캠페인, 콘텐츠 등을 업데이트해 나갈 계획이다.
Q. 최근 다이블로 총괄 디렉터 로드 퍼거슨이 ‘디아블로’ 라이크라는 표현을 썼는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?
- 로저스 : 우리는 항상 〈POE〉가 디아블로 덕분에 생긴 게임이라 생각하고 있다. 개발 중에도 ‘디아블로’에 대한 언급이 많이 나오는 편이다.
Q. 전작은 어렵다는 평가가 많았는데 이번에는 이 부분이 개선됐을까?
- 로저스 : 새로운 유저들을 위해 게임에서 복잡했던 부분을 좀 더 단순화시켰다. 추가로 모든 시스템은 그것을 처음 접했을 때 단순하게 접근할 수 있도록 디자인했다. 불필요한 부분을 최대한 삭제하면서 게임의 강점을 이어가자는 마음가짐으로 개발 중이니 새로운 유저들도 보다 쉽게 접근할 수 있을 것으로 생각한다.
Q. 얼리 엑세스에서 제공하는 게임 분량은 어느 정도인가?
- 로저스 : 캠페인 기준 대략 25시간 분량이다. 정식 출시 이후에는 분량이 대략 2배 정도 늘어날 것 같다. 다만, 유저들도 게임에 익숙해지고 캐릭터 레벨도 높아질 테니 같은 분량이 더해지더라도 클리어에 걸리는 시간은 더 짧을 것 같다.
Q. 전투 시스템이 바뀌면서 게임의 정체성이 훼손되지는 않을까?
- 로저스 : 개인적으로는 액션에 더 집중하더라도 핵앤슬래시 유저라면 즐길 요소가 충분하다고 생각한다. 물론 기존 유저들은 핵앤슬래시와는 다르다고 생각할만한 부분도 있다. 그런 분들을 위해 1편도 꾸준히 서비스를 이어 나갈 계획이다. 우리는 핵앤슬래시 장르를 만들면서 계속 이 장르를 진화시켜나가야 한다고 생각하고 있으며 앞으로도 그렇게 할 할 것이다.
Q. 요구사양은 어느 정도인가? 그리고 PC와 콘솔의 서버는 동일한가?
- 김상구 : 사양 부분은 높을수록 좋다는 말씀을 드릴 수밖에 없다. 물론 더 많은 유저가 플레이하도록 만들려면 사양이 낮을수록 좋긴 하다. 우리 사무실의 업무용 PC가 사양이 그리 좋은 편은 아닌데 거기서도 잘 돌아가더라. 서버는 PC 유저와 콘솔 유저가 같은 서버를 사용한다.
Q. 전작을 플레이하지 않아도 〈POE 2〉의 스토리를 이해하는 데 문제가 없을까?
- 로저스 : 1편을 안 해도 스토리를 충분히 즐길 수 있다. 사실 1편은 스토리텔링이 부족했던 면이 있어서 이번에는 그 부분을 더 신경 썼으니 많은 유저들이 스토리를 즐길 수 있을 것이다.
Q. 1편과 2편을 함께 서비스한다면 두 게임 간에 충돌이 일어나지 않을까?
- 김상구 : 현재 〈POE〉는 3개월 단위 시즌제로 운영 중이다. 보통은 한달반 정도면 그 시즌의 콘텐츠가 완료된다. 이 간격을 잘 맞춰서 시즌제를 운영한다면 두 작품이 같이 갈 수 있을 것으로 기대한다.
Q. 1편과 2편의 서비스 간격을 조절한다면 혹시 글로벌 서버와 업데이트 내용에 차이가 발생할 수도 있나?
- 김상구: 현재 우리가 서비스하는 게임은 배틀그라운드처럼 모든 지역이 동일한 버전으로 가는 게 있고, 우마무스메처럼 지역별로 버전이 다른 경우가 있다. 〈POE〉와 〈POE 2〉는 당연히 글로벌 서버와 동일하게 간다. 두 타이틀이 일정 간격에 맞춰 교차하도록 업데이트하는 것은 개발사의 계획이기도 하니 그 부분은 걱정하지 않으셔도 될 것 같다.
Q. 이번에 구르기가 추가됐던데 이와 연계되는 액션이나 기믹이 있는가?
- 로저스 : 이번 작품의 가장 큰 변화는 구르기와 액티브 블록이다. 이런 요소들이 보스 디자인에도 영향을 미쳤다. 구르기의 경우 세팅이 따라 구르는 거리나 속도가 달라질 수도 있고, 구르기가 순간이동으로 바뀌기도 한다. 일반적인 구르기로는 땅속에서 올라오거나 위애서 내려오는 몇몇 특수한 공격을 피할 수 없지만, 이것도 피하거나 막는 세팅이 추가될 수 있다.
Q. 한국에서는 디아블로와 〈POE〉가 핵앤슬래시의 양대 산맥이다. 디아블로와 비교했을 때 〈POE2〉가 갖는 매력은 무엇이라 생각하는가?
- 조나단 : 이 장르에서 우리만큼 보스 디자인에 신경 쓴 게임은 많지 않아 보인다. 우리가 준비하는 보스는 모두 각각의 기믹을 갖고 있으며 중복되는 부분이 없을 정도로 특별하다. 시스템의 깊이도 강점이다. 캐릭터 빌드나 스킬 빌드 등 여러 부분에서 다양성을 추구할 수 있도록 디자인하는 걸 중요하게 여기고 있다.
Q. 〈POE〉가 한국에서도 오랜 기간 유저들에게 사랑받을 수 있었던 이유가 무엇이라 생각하는가?
- 김상수 : 오랜 시간 꾸준히 업데이트를 해오면서 점점 발전해 가는 부분이 가장 큰 이유라 생각한다. 특히 〈POE〉는 글로벌 서비스를 통해 규모를 유지하고 있었기에 업데이트도 꾸준히 이어 나갈 수 있었다고 생각한다. 〈POE 2〉는 1편에서 유저들이 어렵다고 느낀 부분을 잘 캐치해서 만든 작품이다. 그래서 더 잘될 것으로 생각하고 게이머의 한사람으로서도 잘 되길 바란다.
- 조나단 : 이 질문을 받고 로스트아크를 떠올렸다. 굉장히 흥미롭게 지켜봤던 게임이다. 글로벌 출시 후 스팀에서 100만 명을 달성하는 걸 보고 한국에서 흥행하는 게임이 글로벌 시장에서 흥행할 수 있다면 그 반대도 가능할 것으로 생각했다.
Q. 커런시(화폐) 가짓수가 줄어든 게 인상적인데 유저 간 거래 시스템은 어떻게 운영할 계획인지?
- 조나단: 거의 모든 화폐가 게임 내 다르게 사용되고 활용되니 게임이 서비스되면서 자체적으로 조율될 거로 생각한다. 새로운 이용자가 쉽게 게임을 배울 수 있도록 집중했고, 자신의 빌드에 추가될 여지가 있는 화폐는 더 많이 드랍되도록 조율했다. 환전에 있어서는 경매장을 이용하고, 아이템을 활용하는 경우는 전작과 동일하게 웹사이트를 통해 거래할 수 있도록 했다.
Q. 스킬 연계를 강조했는데, 원버튼 플레이는 지양하는 형태로 업데이트되는가?
- 조나단: 이번 작품에서도 원 버튼 빌드가 가능은 하다. 다만, 보스 공략 시에는 최대한 콤보 활용 시에만 공략가능하도록 디자인에 노력을 기울였다. 전작에서는 오히려 스킬 하나를 주력으로 쓸 수 있게 디자인했다면, 2에서는 다양한 스킬이 활용될 수 있도록 준비해 놓았다.
Q. 전작에도 보조젬이 있었는데, 2편에서는 다른 방식으로 활용되는 건가?
- 조나단: 이번 작품에서는 보조젬을 캐릭터당 하나밖에 탑재할 수 없다. 투사체를 3개를 발사하는 보조젬을 활용한다고 하면, 본인이 착용한 스킬 중 하나에만 적용할 수 있는 식이다. 관통, 방어구 폭발 등 정말 다양한 보조젬이 있고, 해당 보조젬을 사용해 적을 못 움직이게 하거나, 추가 피해를 입히거나 다양하게 활용할 수 있다.
Q. 전작과 달리 다양한 화폐가 줄어들고 골드가 기축 통화로 들어왔다. 서비스가 지속되면 골드가 점점 쌓일 텐데 인게임 경제는 어떻게 조절할 계획인가?
- 조나단: 인게임 상점 자체에서도 골드로 구매할 수 있도록 했고 티어 높은 아이템까지도 구매할 수 있도록 디자인했다. 무엇보다 다른 모든 아이템은 교환 가능하지만, 골드만은 계정에 귀속되기 때문에 유저와 유저간 커런시를 환전할 수 있는 거래소에서 항상 세금이 골드로 붙는다. 또 게임을 얼마나 했느냐에 따라서 거래를 얼마나 할 수 있는지 정해진다.
Q. 시즌마다 플레이가 리셋되는데 혹시 캠페인을 모두 클리어한 유저에게 액트 스킵 기능을 제공할 계획은 없는가?
- 조나단: 시즌 스킵 같은 계획은 전혀 없다. 시즌제로 리셋하는 게임이라면 모든 것을 리셋하는게 맞다고 생각한다. 리셋해야지만 새로운 유저 유입이 가능하고 게임이 성장할 수 있다고 생각한다.
시즌 안에서 스킵 버튼 활성화도 계획이 없다. 하지만 계정 내 아이템, 골드가 모두 공유 가능하기에 다회차 플레이 시 레벨업에 도움 되는 아이템을 쉽게 얻을 수 있고, 2~3번째 플레이에서는 빠르게 진행되어서 이런 부분에서 어려움을 없을 거라고 생각한다.
Q. 콘솔 버전이 추가된다면 당연히 게임 패드를 지원하지 않겠나? PC에서도 게임 패드를 사용할 수 있을까?
- 조나단: 얼리 액세스때도 PC에서 게임 패드로 플레이할 수 있도록 만들 계획이다. 다만, 게임 내에서 키보드를 쓸지, 패드를 쓸지는 설정에서 직접 변경해야 할 것 같다.
Q. 이미 게임 용량이 꽤 큰 편인데 아직 추가 예정인 콘텐츠가 많이 남았다. 최종적으로 게임 용량은 어느 정도가 될까?
- 조나단: 현재 미디어 대상으로 공개된 데모 빌드에서는 아직 보이지 않는 콘텐츠가 일부 포함돼 있다. 출시 버전 기준 용량은 120기가 정도로 예상하지만, 최적화에 따라서 더 줄일 수 있을거라 생각하고 있다.
Q. 스킬 젬이 장비가 아닌 스킬에 장착하도록 변경됐는데 장비에 여전히 소켓이 남아 있는 것 같다. 이건 어떤 기능인가?
- 조나단: 스킬 젬이 스킬로 빠지면서 장비에는 다른 소켓이 추가됐다. 숙련공의 오브라는 시스템을 통해 장비에 소켓을 박을 수 있는데, 얼음이나 화염 속성의 공격을 추가하는 식으로 보다 쉽게 게임을 플레이할 수 있도록 설계된 시스템이다.
Q. 1편은 맵핑과 파밍이 별개였는데 오늘 시연을 보니 맵핑 이후 바로 보스까지 잡더라. 기존과는 플레이 호흡이 다른데 원작 팬들은 적응하기 어렵지 않을까?
- 조나단: 그 때문에 〈POE 2〉는 맵핑하면서 보스를 건너뛸 수 있도록 디자인했다. 아틀라스 지도를 보면 보스 아이콘 띄워져 있는 자리에만 보스가 리스폰된다. 즉 건너 뛰고 다른 노드로 이동하는 것도 문제가 없다. 다만, 엔드 게임에서 모든 콘텐츠를 끝까지 즐기고 싶다면 무조건 보스를 만나야 한다.
엔드게임의 아틀라스 패시브 트리도 분야별로 나눴다. 보스 잡을 생각이 없다면 보스트리에서 필요없는 거 다 건너뛸 수 있다. 2편 만들 때 가장 중요하게 생각한 것 중 하나가 엔드게임에서 유저가 자신이 원하는 콘텐츠만 즐길수 있도록 하는 것이었다. 그걸 가능하게 구분해 놓았다고 보면 된다.
Q. 지금 엔드게임 보면 아틀라스 등 1편에서 가져온 것들이 보인다. 이외 2편에서 새로 만든 콘텐츠도 있을 텐데 자세한 설명 부탁한다.
- 조나단: 앞서 해보기 버전의 시스템은 모두 POE1에서 이어지는 후속작 느낌이라 생각하면 된다. 1편 이용자라면 익숙하면서도 조금씩 진화한 시스템이 새롭게 다가올 것이다. 물론, 정식 출시 버전에는 2편만의 새로운 리그 콘텐츠도 들어갈 예정이다.
Q. 1편과 비교해서 조합의 범위가 훨씬 넓어진 것처럼 보인다. 출시 이후에도 스킬젬들이 계속 업데이트될 텐데 지금만큼 스킬 효과에 개발 리소스를 많이 투입할 수 있을까?
- 조나단: 많은 노력이 필요한 건 맞다. 이후에도 계속 스킬 효과들을 업데이트할 계획이나 직업당 25개를 넘지 않으려고 한다. 신규 이용자들이 한눈에 바로 볼 수 있는 숫자가 대략 이 정도라 판단하고 있다. 이후 스킬 효과는 젬 추가보다는 신규 무기를 추가하는 방식으로 생각하고 있다.
후속작을 만들면서 특히 고민한 게 스킬 밸런스와 첫 업데이트 시 가이드라인이다. 어떤 스킬이 너무 좋아서 그것만 쓰도록 하는 것도 좋지 않고, 다른 스킬도 한 번씩 써보고 마음에 드는 걸 이용자 스스로 찾아보도록 디자인했다. 신규 스킬의 매력이 충분히 전달되지 않는다면, 그건 실패한 디자인이라 생각한다.
Q. 보스 숫자가 굉장히 많은데, 이들을 디자인하면서 공통적으로 관통하는 개발 철학이 있었는지 들어보고 싶다.
- 조나단: 가장 좋은 보스는 콘셉트 자체에서 시작한다고 본다. 그래서 콘셉 아티스트가 기괴한 보스를 디자인해 오면 우리는 이걸 어떻게 게임 안에서 움직이게 만들지 전투 기믹을 연구한다. 새로운 메커니즘을 만들 수 있는 디자인인지를 중점적으로 봤다. 새롭지 않아 탈락한 경우도 많다.
어떤 보스는 디자인이 너무 좋아서 게임 내에서 구현했는데, 막상 게임화하니 보스로 하긴 메커니즘이 좋지 않아 결국 일반 몬스터로 만든 경우도 있었다.
Q. 플라스크 시스템을 기존과 다르게 디자인한 의도는?
- 조나단: 신규 유저든 기존 유저에게든 플라스크 피아노는 좋은 경험이 아니라고 판단했다. 시스템의 깊이는 유지하되 불필요한 입력 과정을 뺄 수 있도록 디자인했다.
Q. 스킬트리를 보니까 너무 방대해서 막막하다. 효율적인 육성을 위한 개발사의 팁이 있다면?
- 조나단: 어떤 스킬이든 초반에는 다 도움이 된다. 일정 단계까지는 편하게 찍어도 된다. 중후반부에 가면 효율이 갈릴 수 있으나, 1편이 웹사이트 가서 미리 찾아보고 연구해야 한다면, 이번엔 게임 안의 툴팁 기능이 있어 바로 계산해 볼 수 있다.
Q. 전작은 스킬 한 번 찍으면 다시 되돌릴 수 없었는데 이번에도 마찬가지인가?
- 조나단: 이번 작품에선 언제든 리셋해 조정할 수 있다. 초반엔 골드 소모량이 높지 않아 쉽게 가능하다. 후반에도 금액은 높아지나 유저들이 부담을 느낄 수준은 아니다.
Q. 전작은 자기만의 빌드를 초보자가 만들기 어려웠다. 이번 작품은 리셋도 가능하니 진입장벽이 조금은 낮아졌다고 봐도 될까.
- 조나단: 이번 작품에선 캠페인 클리어 목표로는 어떤 빌드도 다 괜찮고 엔드게임도 절반 정도까지는 진행할 수 있을 것이다. 물론 후반부 콘텐츠나 최종 보스 클리어를 위해서는 연구가 필요하다.
Q. 앞서 해보기 출시의 궁극적 목표가 무엇인가.
- 조나단: 경제 시스템에 대한 점검이 필요했다. 또, 모든 직업의 전투나 시스템 밸런스도 앞서 해보기 출시를 통해 최종적인 조율을 거칠 계획이다.
신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
등록순 최신순 댓글순