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  • 신수용 등록일(수정) : 2024-10-18 10:43:17
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    ‘파판14’ 요시다 나오키 PD “황금의 유산은 새로운 시작을 위한 첫 계단”

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내년으로 한국 서비스 10년 차. 이만하면 슬슬 장수 게임 반열이다. 심지어 캐시 아이템을 통한 이중 삼중의 과금 유도 없이, 깔끔한 정액제 서비스를 베이스로 지금까지 운영을 이어오고 있지 않나? 한 명의 게이머로서도 아낌없는 박수를 보내고 싶은 심정이다.

스퀘어에닉스가 개발하고 액토즈가 한국 서비스를 담당하는 PC MMORPG <파이널판타지14(이하 파판14)>의 이야기다. 지난 12, 13일에는 한국 유저들을 위한 대규모 오프라인 행사 ‘2024 팬페스티벌 서울’을 개최해 5,000명 이상의 관람객을 동원하며 여전한 저력을 선보인 바 있다.




그 중심에는 <파판14>의 아버지 ‘요시다 나오키’ PD가 있었다. 이번에도 어김없이 한국을 방문한 요시다 PD는 ‘유저가 먼저’라는 그의 기조대로 팬페스티벌 기간 내내 유저들과 어울리며 시간을 보냈다. 그 후 14, 15일 양일간 진행된 오케스트라 콘서트에도 얼굴을 비추며 유저들과의 소통을 이어갔다.



도쿄, 호주, 한국에 걸친 대장정의 마지막 날. 나흘 연속 이어졌던 한국에서의 강행군 때문인지 얼핏 지친 듯 보이면서도 여전히 에너지를 뿜어내던 그 모습에서는 개발자로서의 자부심마저 엿볼 수 있었다.

“오늘이 마지막 일정인데 한국 유저들에게 힘을 받은 덕분에 끝까지 해낼 수 있었다”며 웃어 보이던 그 남자. <파판14>의 아버지 요시다 PD를 만나 앞으로의 <파판14>에 대한 이야기를 들어보았다.







Q. 요시다 PD는 ‘파이널판타지’ 넘버링 시리즈로 14와 16 이렇게 두 개를 만들었는데 이 경험이 이번 ‘황금의 유산’ 확장팩 개발에 어떤 영향을 미쳤나?

같은 파이널판타지 시리즈이긴 하지만 내용이 향하는 방향성이 다르고 게임 디자인도 다르다. 게다가 14와 16은 담당하는 팀이 다르고 개발도 두 타이틀을 동시에 진행하고 있었기 때문에 게임 디자인적으로는 서로에게 영향을 미치지 않았다고 본다.

다만 그래픽 파이프라인이나 테크닉 등의 요소는 같은 스튜디오에서 만들고 있으며, 각 리드 아티스트들이 서로의 파이프라인을 상담하며 제작한 만큼 기술적인 면에서 스튜디오 차원의 레벨업이 이루어졌다고는 생각한다.

16은 아주 적은 인원으로 시작된 프로젝트다. 14의 글로벌 업데이트 3.4~3.5가 적용될 시기쯤에 스태프들을 16 개발로 전환하고 14는 젊은 인원으로 교체를 해 왔다. 16에서 메인 캐릭터와 백그라운드를 만든 기술의 피드백을 14팀에도 공유했는데, 그 덕분에 요구 사양을 크게 높이지 않으면서도 그래픽 수준을 대폭 상향할 수 있었다.


Q. 업데이트 일정을 중국과 맞춘다고 했는데 이 과정에서 어려운 점은 없을까?

<파판14>는 지금까지 패치 주기, 아이템 레벨 설정, 추가된 콘텐츠의 소화 속도 등을 계산하면서 만들어왔다. 단순히 패치 주기가 짧아져서 이 감각이 짧아져 버리면 유저들이 모든 경험을 다 하지 못했는데 다음 패치가 나와버리는 상황이 발생할 수 있다. 그렇게 되면 유저들은 그다지 행복해지지 않을 테니 이 점은 신중하게 고려해야 한다.

여담으로 지금까지 한국과 중국은 글로벌에 비해 업데이트 적용이 느리기 때문에 사과의 의미로 일부 아이템을 더 지급해 왔던 점이 있었다. 만약 업데이트 주기가 글로벌과 동일해진다면 이것들은 모두 없어지게 된다. 이후로는 모두가 동등한 입장에서 진행하게 된다는 점에 주목을 부탁드린다.

한국 유저분들은 체감하지 못하셨겠지만, 다른 지역에서 ‘왜 중국과 한국에만 아이템을 더 주냐’는 항의를 종종 받는다. 그때마다 한국과 중국은 업데이트가 늦기 때문에 그에 대한 보상이라고 설명을 해오고 있었다.




Q. 이번 팬페스티벌과 오케스트라에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 더군다나 한국에서는 몇 차례의 위기가 있었음에도 게이머들에게 이토록 사랑받는 게임을 만들 수 있었던 비결은 무엇이라 생각하는가?

우선 질문하신 부분에 대해 ‘이거다’ 싶은 답변을 드리기는 어려울 것 같다. 만약 우리가 거기에 대한 정답을 알고 있었다면 전 세계에서 더 재미있는 게임들이 더 많이 만들어내지 않았겠나? 

<파판14>를 이어받은 게 14년 전의 일이다. 그때 가장 먼저 내린 결정이 고객들에게 솔직해지자는 것과 게임을 플레이하는 유저들에게 즐거움을 주는 쪽을 우선시하자는 것이었다. 이를 위해 우리 개발자들도 플레이어가 되어야 한다고 생각하며, 실제로 팀 인원의 85% 정도가 상당한 게이머이기도 하다. 이 부분이 우리가 소중하게 여기는 포인트다.

만든 사람조차 재미있다고 자신하지 못하는 게임을 과연 게이머들이 받아들여 줄까? 게임을 만든 본인조차 별로라고 생각했다면 그 게임은 전 세계에서 누구도 좋아하지 않는 게임이 될 것이다. 하지만 스스로가 재미있다고 느낀다면 적어도 자기 자신은 만족시킬 수 있지 않겠는가? 이것이 우리 스튜디오에서 내세우는 목표다. 스스로가 재미있다고 생각하는 게임을 만들자. 그리고 이익을 내자.

이익을 내는 것도 중요하다. 이익이 없으면 다음 게임을 만들 수 없지 않나? 특히 온라인 게임은 이익이 나지 않으면 서비스를 종료할 수밖에 없다. 이는 플레이어에게도 불행한 일이다. 우리가 이익을 중시하는 건 이 세계를 하루라도 길게 서비스하기 위해서다. 제대로 이익을 내자는 말은 제대로 서비스를 하겠다는 고집이기도 하다. 이 부분을 솔직하게 전함으로서 유저들과의 상호 이해하에 일을 진행해 나갈 수 있다고 생각한다.

어찌 보면 당연한 일이다. 하지만 아시는 것처럼 회사라는 조직에는 게임을 모르는 상사나 돈만 생각하는 경영자가 있기 마련이다. 그 아래에서 당연한 일을 관철해 내는 건 결코 쉬운 일이 아니다. 그러나 이걸 제대로 할 수 있게 되면 전 세계 사람들에게 즐거움을 주는 게임을 만들 수 있다. 만약 이 인터뷰를 보는 개발자 혹은 지망생이 계신다면 당연한 일을 관철하기 위한 목표를 갖는 게 중요하다고 말하고 싶다.


Q. 빛의 전사들이 이제는 세계를 넘어서 우주의 수호자가 되었는데, 이번에는 다시 대륙으로 돌아와서 스케일이 좀 작아진 것 같은 느낌이다. 이 부분은 어떻게 생각하는가?

처음부터 이번 확장팩에 대한 평가가 갈릴 것이라는 점은 예상한 바다. 지난 업데이트가 워낙 큰 대단원이었기에 더욱 그렇게 느끼실 수 있다. 지난번에는 전 우주의 위기와 싸우지 않았던가? ‘실은 이 세계가 다중우주였고, 이 다중우주를 위협하는 적과 싸우자!’라는 식이면 스케일을 이어갈 수 있겠지만, 그건 어떤 의미에서는 빛의 전사들이 오랜 시간에 걸쳐 이룩해낸 결과를 망치는 길이 될 수도 있다. 

달리 생각해 보면 그 정도의 일을 이루어 냈기 때문에 지금의 안정된 상태가 만들어졌다고도 볼 수 있다. 그 안정된 상태에서 빛의 전사들을 비롯한 영웅들이 앞으로 어떤 풍경을 그려나갈지를 생각할 필요가 있었다. 그들이 이루어낸 결과와 그들이 한 경험은 평범한 모험가로 돌아가더라도 절대 사라지지 않는다. 그 부분을 그려나가는 게 이번 확장팩의 본론이다. 

여기서 더 말씀드리면 7.0을 기대하는 유저들의 즐거움을 뺏는 일이 될테니 추가적인 설명은 생각하겠다. 다만, 말씀하신 유저들의 반응은 예상했던 바라는 말씀을 드리고 싶다.

어떻게 해도 부정적인 의견은 눈에 띄기 마련이다. 반면 7.0에서의 모험도 즐거웠다고 말하는 유저들도 많다. 한발 앞서 즐긴 글로벌 유저들의 의견이 신경 쓰이겠지만, 역시 직접 플레이해 보고 자신의 감상을 들려주셨으면 좋겠다. 그 피드백을 참고해서 더 좋은 이야기를 만들어 나가겠다.

참고로 비슷한 반응은 예전에도 있었다. 홍련의 해방자를 예로 들면 ‘알라미고는 그다지 도와주고 싶지 않아’라거나, ‘제노스는 대체 뭐하는 녀석이냐’ 등의 반응이 있었고 정치적인 이야기가 별로라는 유저도 있었다. 그러나 그런 길들이 모두 이어져서 6.0의 결과를 만들어 낸 것이기에, 그중 하나라도 없었다면 그만큼의 카타르시스도 없었을 것으로 생각한다.

7.0은 그런 카타르시스를 위한 도미노를 세우는 시기이며, 만약 임팩트가 부족하다고 생각하는 분들이 계신다면 다음 계단으로 향하는 과정으로 여기고 기다려주시기를 바란다.




Q. 지난 오케스트라 콘서트에서 ‘액토즈의 도움이 있었기에 일본 MMORPG가 한국에서 롱런하지 못하는 징크스를 깰 수 있었다’고 말한 바 있다. 액토즈와 최정해 실장과의 협업에서 어떤 점이 가장 인상 깊었나?

회사는 자선사업이 아니다. 가능하면 돈을 벌어오라는 자세는 경영자로서는 올바른 것이라고 생각한다. 더욱이 게임을 즐기는 유저가 많아질수록 더 많이 팔고 더 많이 벌고 싶다는 이야기가 나오기 마련이다.

다만, 그건 순간적인 돈일 뿐이다. 커뮤니티, 즉 게임을 즐기는 유저층이 더 넓어진다면 이익은 자연스럽게 따라온다. 물론, 이건 우리 회사의 일이니까 할 수 있는 발언이긴 하다. 액토즈는 다르다. <파판14>가 그들의 게임은 아니지 않나? 기본적으로는 이쪽의 방침을 따라야 하면서도, 액토즈의 경영자들에게서 내려온 방침도 있을 것이다.

이에 대해 담당자들이 상층부를 많이 설득했을 것이다. 결과적으로 상층부에서도 이를 이해해 준 덕분에 팬 페스티벌에도 참가해 주시지 않았나? 막 서비스를 시작했을 당시에는 결코 쉬운 결정이 아니었을 것이다. 그럼에도 지금까지 서비스를 이어왔다는 점에 비즈니스맨으로서, 그리고 게이머로서 대단한 일이라고 생각한다.

그리고 또 한 가지. 이건 지난 2015년 지스타 인터뷰에서 말했던 내용인데, 당시에는 한국에서 온라인 게임 책임자가 라이브 방송을 하거나 무대에 등단해서 강연을 하는 게 어렵다는 이야기를 들었다. 일각에서는 칼에 찔린 사람도 있다고 들었다.

그럼에도 글로벌 방침에 따라 방송을 해보겠다고 말을 꺼내더라. 유저들에게 ‘스퀘어에닉스와 요시다의 생각은 어떤지, 그리고 앞으로 어떻게 나아갈지 등의 소식을 전하고 싶다’는 이야기를 전해왔다.

물론 방송에서 쓸데없는 이야기를 해서 문제가 생기기도 했지만(웃음), 그런 인간적인 면도 포함해서 최정해 씨와 함께였기에 여기까지 올 수 있었고 <파판14>를 함께하기를 잘했다고 생각한다. 최정해 씨뿐만 아니라 한국 서비스를 담당하는 스태프들이 모두 게임을 좋아했기에 가능한 일이었다고 생각한다. 오케스트라 콘서트에서 스태프들의 얼굴을 보니 다들 한바탕 울었던 모양이더라. 액토즈의 <파판14> 팀은 그런 팀이다.


Q. 신규 직업 바이퍼와 픽토맨서가 좋은 반응을 얻고 있다. 그런데 글로벌 서버에서는 픽토맨서가 다소 강한 편이었는데 이후 밸런스는 어떻게 맞춰나갈 예정인가?

5.0 칠흑의 반역자 이전에는 신규 직업의 밸런스를 너무 잘 잡으려고 하다 보니 출시 직후에는 오히려 약한 경향이 있었다. 너무 과하게 신중했던 결과 5.0 이전까지는 ‘신규 직업은 약하다’는 말을 들어왔다.

그래서 6.0 효월의 종언때는 신규 직업에 대한 기대에 부응하고자 ‘좀 덜 신중하게 가자’는 이야기를 했었다. 밸런스적으로 다소 오버 파워가 발생하더라도 유저들이 즐겁게 놀 수 있다면 그게 더 좋지 않겠냐는 판단이었다. 

결과적으로 임무나 보스의 종류를 가리지 않고 어디서나 잘 먹히는 직업이 나왔고 상정했던 것 이상으로 오버파워가 된 것도 사실이다. 게다가 흑마도사를 잘하는 분들이 전부 픽토맨서로 이동해버렸다. 흑마도사 고수 유저들이 모두 픽토맨서를 하다 보니 상대적으로 더 오버파워처럼 보이는 경향도 있다.

가장 쉬운 해결방법은 흑마도사를 상향하고 픽토맨서를 하향하는 것이다. 하지만 모처럼 신규 직업이 나왔는데 하향해버리면 슬프지 않겠나? 그보다는 픽토맨서를 기준으로 다른 직업을 상향하는 편이 유저들도 즐거워할 것으로 생각해서 7.1 버전을 기준으로 다른 직업을 상향했다. 한국에는 밸런스 패치가 적용된 버전으로 출시할 예정이다.




Q. 업데이트 주기를 당겼을 때 시즈널 이벤트의 주기에는 문제가 없을까?

그게 가장 고민하는 점이다. 어쩌면 시즈널 이벤트는 어떤 것을 건너뛰거나 한꺼번이 진행될 수도 있을 듯하다. 문제가 생길 수 있는 부분에 대해서 어떻게 해결할지 먼저 엔지니어와 이야기를 나눠봐야 할 테고, 이 문제가 해결된다면 우선 중국에 적용될 테니 지켜봐 주시면 좋을 것 같다.

시즈널 이벤트는 서버 플래그를 3개 정도 온·오프 하면서 진행한다. 현재 7.0을 개발 중인데 이벤트는 내년 4월분까지 만들어둔 상태다. 이 모든 이벤트를 중국과 한국에서 똑같이 진행하려면 주기를 짧게 가져가야 하는데, 그렇게 되면 한 이벤트가 3일 만에 끝나버리는 상황이 발생할지도 모른다. 게다가 버그가 생기거나 이벤트가 너무 짧아서 제대로 참가하지 못하는 등의 문제가 생길 수도 있기에 대처 방법에 대해서는 계속 검토 중이다.


Q. 지난 PAX WEST 2024에서 채팅 말풍선 기능이 공개됐다. 유저들의 반응도 상당히 좋았다. 요시다 PD는 ‘게임이 너무 만화처럼 보이는 건 원치 않는다’며 말풍선 기능을 넣지 않겠다는 입장을 오래 유지해 왔는데 이번에 어떤 심경의 변화가 있었는가?

여기에는 두 가지 이유가 있다. 첫 번째는 기술적인 요소가 해결됐다는 점이고, 두 번째는 커뮤니티 사이즈가 엄청나게 커졌기 때문이다.

두 번째 이유를 먼저 설명하겠다. 커뮤니티 사이즈로 보자면 지금까지의 <파판14>에는 MMORPG를 플레이해 본 적 없는 유저들이 많은 편이었다. 그런데 코로나 시기에 ‘WoW’를 비롯한 MMORPG 유저들이 칠흑의 반역자 시점에 전 세계에서 상당히 많이 유입됐다. 그렇게 늘어난 유저들로부터 게임을 좀 더 캐주얼하게 즐기고 싶다는 요청이 상당수 들어왔다는 점이 두 번째 이유다.

그리고 가장 큰 첫 번째 이유다. 본래 <파판14>는 PS3에서 쓸 수 있도록 만들어졌다. 그런데 이번 그래픽 업데이트를 통해 이 한계를 벗어난 덕분에 개발팀에서 쓸 수 있는 메모리 사이즈나 처리 속도 등을 끌어올릴 수 있게 됐다.

덕분에 이제 두 가지 UI를 쓸 수 있게 됐다는 점을 확인했다. 기존 채팅창 방식과 말풍선을 추가하는 방식 중에서 원하는 쪽을 고를 수 있다. 이 사실을 알았을 때 ‘그렇다면 해볼까?’라고 생각했다. 만약 게임에 적용된다면 자신이 원하는 쪽을 골라서 쓰면 된다. 화면이 말풍선으로 가득 차는 게 싫다면 기존 방식으로, 말풍선이 있는 편이 좋다면 새로운 방식으로 자신의 필요에 맞춰서 쓰기 바란다.




Q. 서비스가 10년을 넘기고 레벨 제한도 100까지 올라갔는데 레벨 압축이나 기존 콘텐츠의 플레이타임을 줄여주는 시스템을 고려 중인가?

이미 한 번 디노미네이션을 진행했는데, 레벨은 그대로 두고 대미지나 HP의 숫자를 줄이는 작업을 했다. 언젠가는 한 번 더 해야 할 타이밍이 오지 않을까 생각하고는 있다. 다만, 앞으로 확장팩 2~3개 정도까지는 괜찮을 것 같다는 판단을 내렸기에 지금 당장은 머릿속에서 지워둔 상태다. 엔지니어에게도 당장은 걱정하지 않아도 된다고 말해두었다.

그리고 레벨에서도 중요한 건 겉으로 보이는 숫자가 아니라 ‘자신의 캐릭터나 직업의 성장을 얼마나 체감할 수 있느냐’라고 생각한다. 지금은 다음 확장팩을 목표로 이것저것 설계 중인데, 자신의 캐릭터나 직업에 대한 성장 체감을 할 수 있는 시스템으로 고려중이다. 현시점에서 수치적인 부분은 해결됐으며, 그대로 갈지 디노미네이션을 할지 여부를 최종 협의하고 있다.

다음 확장팩 발표를 기다려주시면 좋을 것 같다. 어느 쪽으로 진행하더라도 유저 여러분의 성장 체험을 소중하게 여길 테니 이 부분은 안심하셔도 된다는 말씀을 드리고 싶다.


Q. 과거 확장팩들에서 여러 사건을 겪으면서 황폐화된 지역이 있는데, 이런 지역의 부흥을 통해 세계가 안정화됐다는 사실을 보여주는 콘텐츠를 추가할 예정이 있는가?

3.0에서 전쟁이 끝난 후 너덜너덜해진 이슈가르드를 유저들이 부흥시켰던 것처럼 갈레말드를 부흥시킬 수 있었으면 좋겠다는 유저들의 의견이 있었다.

스토리에서 그렸던 것처럼 갈레말드는 역사적으로 복잡한 사연을 가진 지역이다. 타지역으로부터 침략을 많이 받아온 결과 ‘당하기 전에 먼저 침략하자’는 기조가 곧 갈레말드 제국의 역사이기도 하다. 물론 그 바탕에 에메트셀크가 있긴 했었지만.

6.0 효월의 종원에서 이를 그려왔고 그 뒤로도 이야기를 조금씩 이어왔다. 아직은 갈레말드에서 살아가는 사람들이 타인의 도움을 받아들이지는 못할 것이다. 도움을 주더라도 그 사람들은 ‘도와주는 척하면서 무언가를 빼앗아 가려는 속셈’으로 받아들이는 상황이기 때문이다. 그렇기에 알피노와 알리제가 그들의 마음, 문화, 사고방식 등을 이해하기 위해 그곳에 머물고 있다.

물론 게임이니까 그 정도는 괜찮다고 생각하는 유저들도 있을 것이다. 다만, 이후의 이야기에서 효월의 종언같은 카타르시스를 느끼도록 하려면, 이런 부분들도 시간을 들여서 소중히 그려나가야 한다고 본다. 그래야 더 현실적이고 더 완성도가 높다고 생각할 것 아닌가.

여정 끝에 드디어 그 나라가 안정됐는데, 그런 상황에서 영웅이 된 빛의 전사들이 계속 돌아다니는 건 평이 안 좋을 것 같았다. 그래서 이번에는 영웅의 명성이 미치지 않은 ‘투랄’ 대륙에서의 이야기를 그렸고, 말씀하신 부분도 언젠가는 스토리로 이어지겠지만 지금은 아니고 향후의 일이 될 것이다. 대신 이번에는 우주에 가서 이것저것 개척하는 듯하니 이걸 먼저 즐겨주시기를 바란다.




Q. 내년이면 한국서비스도 10주년인데 요시다 PD에게 특별한 의미가 있을까?

온라인 게이머로서 한국은 온라인 게임의 대국이라 생각한다. 그런데 애초에 한국은 다 온라인이기 때문에 굳이 온라인게임이라 구분하지는 않는 걸로 알고 있다. 그 지점에서 보자면 일본은 온라인 게임 후진국 같은 느낌이고 온라인 게이머로서도 그 부분이 정말 슬펐다.

일본의 게임사업은 가정용 게임기 즉 패미컴에서 시작했다. PC가 아닌 하드웨어로 플레이하면서 성장해 온 역사가 있기 때문에 네트워크 케이블을 꽂아서 논다는 문화 자체가 없었다. 이 점은 어쩔 수 없는 일이라 생각한다.

결과적으로 일본에서 온라인 게임을 플레이한 적 있는 개발자는 10% 정도밖에 안 된다. 그래서 온라인게임이 어떤 것인지도 잘 모르고 어떻게 만들어지는지도 모른다. 저 같은 온라인 게이머가 오히려 일본에서는 드문 상황이다.

저는 양쪽 다 만들어봤기 때문에 큰 영향은 없었는데, 온라인게임에 대한 지식이나 기술력은 일본에서는 그다지 평가되지 않는 부분이다. 애초에 만들지 않기 때문이다. 그래서 한국이라는 온라인게임 강국에서 히트했다는 건 정말 높은 도전에 대한 결과라고 생각한다. 일본 게임 산업으로 봤을 때도 큰 도전이었는데, 액토즈의 노력과 유저들의 지지 덕분에 여기까지 올 수 있었다는 점을 자랑스럽게 생각한다.

자신도 이 결과가 자랑스럽다. 그리고 이번 팬페스티벌과 오케스트라 콘서트를 통해 결국 다시금 사람들이 울고 웃는 지점은 비슷하다는 사실을 확인했다. 이때 ‘정말로 게임은 국경을 넘는구나’라는 생각이 들었다. 국적과는 상관없이 서로 어울려 놀 수 있다는 사실이 정말 좋았다. 그래서 더욱 중국과 한국도 글로벌과 같은 버전으로 만들어 모두가 같은 내용으로 즐길 수 있도록 만들어야겠다고 다짐했다.

또한, 한국은 다른 나라에 비해 PC가 강세인 문화권이다. 그렇기에 얼마나 많은 유저들이 PC로 플레이하는가를 눈여겨 보고 있다. <파판14>는 PS같은 다른 플랫폼으로도 서비스하고 있는데 이를 한국에서는 어떻게 어필할지가 고민되는 부분이다. 결국은 플레이하는 분들이 커뮤니티에 소속감을 갖고 노는 것이 가장 긍정적인 방향이 아닐지 생각한다.


Q. 파판14의 꽃은 레이드라고 생각한다. 그런데 개중에는 클리어가 어렵다는 의견도 보이더라. 여기에 대해서는 어떻게 생각하는가? 추가로 캑봇같은 외부 프로그램에 대한 생각은?

참고로 말씀드리자면 캑봇은 이용 규약상으로는 금지다. 의견을 묻는다면 금지니까 쓰지 말라는 답변을 드릴 수밖에 없다. 혹시 쓰는 분이 있다면 쓰지 않으시기를 권한다.

그런 툴에 기대지 않더라도 클리어할 수 있는 수준으로 만들고 있으며, 실제로 개발자들이 직접 플레이해서 클리어한 후에 출시한다. 그러니 다시 말씀드리지만, 이용 규약상 금지된 프로그램은 쓰지 말아주시기 바란다. 말씀하신 캑봇에 대해서는 어떠한 생각도 갖고 있지 않다.

그리고 절 레이드 클리어율은 오히려 예상했던 것보다 높게 나타났다. 우리는 그보다 더 낮을 거로 예측했다.

MMORPG의 세계에서는 절대적인 최상위 난이도의 콘텐츠가 필요하다고 생각한다. <파판14>에서 여기에 해당하는 게 절 콘텐츠다. 클리어하면 최상위 등급의 무기를 얻을 수 있다. 유저들은 이를 위해 열심히 레벨을 올리고 장비를 갖추고 실력을 쌓아서 도전한다. 전투를 좋아하는 분들은 오히려 절 콘텐츠가 어렵고 누구나 클리어할 수 있는 게 아니기 때문에 도전하는 것이다. 처음부터 많은 사람들이 클리어하는 것을 전제로 만든 콘텐츠가 아니므로 현 상황에는 문제가 없다.

그리고 전투를 즐기는 유저가 아니라면 절 콘텐츠는 유무는 그리 중요하지 않다. 예를 들어 아름다운 배경에서 예쁘게 꾸민 내 캐릭터의 스크린샷을 찍는 걸 좋아하는 유저라면 절 콘텐츠보다는 단체샷 기능을 더 좋아하지 않겠나? 반면 전투만을 즐기는 유저들 중에는 단체샷이라는 기능 자체를 모르는 이도 있을 것이다.

정리하자면 MMORPG 안에는 많은 방향성이 존재하며, 거기에서 유저들에게 동기부여가 될 만한 방향성을 한 가지 이상은 반드시 제공하는 것. 그것이야말로 MMORPG가 가질 수 있는 궁극의 형태라고 생각한다. 그렇기에 절 콘텐츠는 앞으로도 간단히 클리어하게 만들지는 않을 것이다. 칭호나 무기를 가진 분들이 스스로를 자랑스럽게 생각할 수 있도록 정비해 나갈 계획이다.




Q. 팬페스티벌 2일 차 라이브 Q&A시간에 청마도사 이후 업데이트를 준비 중이라고 하셨는데, 한국 유저들을 위해 어떤 것들을 준비하고 있는지 살짝 알려줄 수 있을까?

그 내용 자체가 글로벌에서도 말한 적이 없기 때문에 한국 유저들에게만 살짝 알려드린 것이나 마찬가지다(웃음).


Q. <파판14>는 다양한 외부 행사를 진행하고 있다. 사실 회사 입장에서는 실패했을 때 리스크가 꽤 클 거로 생각하는데 그럼에도 이렇게 다양한 행사를 진행하는 이유가 무엇인가?

아까 ‘반드시 이익을 낸다’라는 목표를 갖고 있다는 말씀을 드렸는데, 현재 <파판14>에서 진행 중인 이벤트는 모두 흑자를 내고 있다. 왜 이벤트를 하냐는 물음에 대해서는 단순히 ‘그편이 더 즐겁기 때문’이라고 대답하고 싶다.

우리에게는 게임에서 일어나는 일들이 일상이긴 하지만, 게임에서만 사는 건 아니기 때문에 현실로도 나와야 하지 않겠나? 현실 세계에서 내가 잘 알던 브랜드가 <파판14>와 콜라보한 제품을 발견한다거나, 평소 게임에서만 보던 친구들을 대규모 외부 행사에서 마주치는 일도 생길 수 있을 것이다. 그때 ‘게임을 좋아하는 사람들이 이렇게나 많고, 모두 나와 같은 현실을 살아가고 있다’는 사실을 뿌듯하게 여길 수 있기를 바란다.

게다가 이벤트가 열리면 게임에 대해 잘 모르는 방송국에서도 취재를 온다. 이를 통해 ‘게임도 이런 대단한 이벤트를 여는구나’라는 사실이 비게이머들에게 알려진다. 지난번에는 도쿄돔을 빌려서 팬페스티벌을 진행했는데 <파판14>가 여전히 잘나가는 게임이라는 인식이 전파되면서 신규 유저 유입으로까지 이어진다. 우리의 세계를 활성화하기 위해서라도 이런 이벤트들이 중요하다고 생각한다.

이벤트는 광고비에서 예산이 책정된다. 그렇기에 유저들에게는 미안하지만, 참가비를 받고 있다. 대신 앞으로도 계속 이벤트를 이어가겠다는 마음가짐으로 임하고 있다.

예전에 ‘The Primals’에 콘서트 제안이 오기도 했다. 게임에서 시작한 밴드가 요코하마 아레나를 가득 채울 수 있을지 걱정했는데, 반응이 너무 좋아서 현재는 다른 곳에서도 문의가 오는 상황이다. 이런 식으로 이벤트에서도 흑자를 내면 다음에는 규모를 더 키울 수 있는 분위기가 조성된다. 그래서 이익이 중요하다. <파판14>를 계속 이어가기 위해서라도 이익을 고집해야 한다. 개인적으로는 힘들지 몰라도 이벤트는 계속 진행할 예정이다. 유저들이 게임 안팎으로 즐길 수 있도록 꾸준히 해나가고자 한다.


Q. 크리스탈라인 컨플릭트 월드 챔피언십 같은 글로벌 대회는 예정에 없는가?

현재 크리스탈라인 컨플릭트 챔피언십은 각각의 지역에서는 모두 마무리된 시점이다. 다만, 모든 지역의 유저들이 각자의 서버에서 플레이 중이며, 타지역 서버로 접속하면 어떻게 해도 딜레이가 발생하기 마련이다. 이렇게 되면 공평성의 문제가 생기므로 어떻게 하면 좋을지 방법을 계속 찾고 있다. 이 문제가 해결된다면 진행해 보고 싶다.

따라서 어딘가 협찬해 주겠다는 곳이 있다면 꼭 연락 부탁드린다. 진심으로 기다리고 있다. 




Q. 마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말은?

글로벌 출시 이후 정말 오래 기다리셨다. 가능한 좋은 잡밸런스와 버그가 없는 환경으로 12월 3일에 한국에 선보일 수 있게 되어 스스로도 안심하고 있다.

7.0이라는 숫자이긴 한데 이는 어디까지나 새로운 시작에 불과하다. 이후 그래픽 업데이트를 비롯해 새로운 무대가 기다리고 있으며, 후속 업데이트로 두근거리는 경험을 전해드릴 수 있는 콘텐츠들을 열심히 만들고 있다. 그 첫걸음에 해당하는 7.0 업데이트는 여러분 각자의 페이스로 느긋하게 즐겨주시기를 바란다.

이번에는 전투 콘텐츠의 즐거움을 목표로 만들고 있다. 이번 무작위 숙련자 던전에는 새로운 기믹을 가진 보스들이 잔뜩 기다리고 있다. 기존처럼 생각하고 가면 순식간에 전멸할 수 있으니, 그 사실을 미리 머릿속에 넣어두시면 좋을 것 같다. 

또다시 여러분이 즐길 수 있는 게임을 만들어서 한국으로 돌아오고자 한다. 그때까지 게임을 즐겨주시기 바란다. 저희도 다시 한번 한국에 돌아올 수 있도록 열심히 힘내겠다.




신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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