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  • 신수용 등록일(수정) : 2023-12-07 13:15:09
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    옥토패스 트래블러 스즈키 PD “대세 거스르는 싱글 플레이, 오히려 강점!”

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12월 7일, 레트로 감성의 JRPG 명작 ‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’가 한국에 정식 출시됐다. ‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’는 2018년에 닌텐도 스위치로 출시된 ‘옥토패스 트래블러’의 모바일 후속작으로, 원작의 3년 전을 무대로 이야기가 진행된다.

한 가지 특이한 부분은 이 게임은 오로지 ‘싱글 플레이’로만 진행된다는 점이다. ‘어나더 에덴’을 플레이해 본 유저라면 어떤 형태인지 바로 이해할 수 있을 것이다. 과금 요소로 캐릭터 뽑기가 있긴 하지만, 오로지 싱글 플레이로만 진행되기 때문에 과금이 강제되지 않는다. 스퀘어 에닉스의 ‘히로히토 스즈키’ 프로듀서 역시 ‘과금을 하지 않더라도 문제없이 플레이할 수 있다’고 밝힌 바 있다.

스토리가 최대 강점이었던 원작과 마찬가지로 ‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’ 또한 스토리를 메인 콘텐츠로 내세우고 있다. 다만, 현재 한국 시장은 멀티 플레이 게임이 주를 이루고 있다. 이런 환경에서 싱글 플레이 게임이 얼마나 성과를 거둘지 우려되는 것도 사실이다.

이에 대해 넷이즈게임즈와 스퀘어에닉스측은 ‘오히려 싱글 플레이 게임이 드문 시장이기 때문에 우리 게임이 경쟁력이 있을 것으로 생각한다’며 자신감을 드러냈다. 원작인 ‘옥토패스 트래블러’가 누적 판매량 400만 장, ‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’는 글로벌 다운로드 2,000만 건을 기록하며 큰 성공을 거둔 만큼 충분히 납득되는 자신감이기도 하다.

정식 출시일에 맞춰 한국을 방문한 ‘히로히토 스즈키’ 프로듀서를 만나 ‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’에 대한 이야기를 들어 봤다.


▲ (좌)넷이즈코리아 ‘이세영’ 이사
(우)스퀘어에닉스 ‘히로히토 스즈키’ 프로듀서



◈ ‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’에 대해 간단히 소개해달라.

스즈키 : 옥토패스 트래블러는 2018년에 스위치 버전으로 첫 발매된 게임이다. 그리고 2020년에 모바일 버전인 ‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’가 출시됐다. 정통 JRPG의 틀을 따르면서, 2D 캐릭터와 3D 배경이 조화된 독특한 그래픽을 선보인다.

더욱 많은 분이 옥토패스 트래블러의 매력을 알아주길 바라는 마음으로 모바일 버전을 개발했다. 원작을 플레이한 분들도 다시 한 번 휴대폰으로 즐길 수 있도록 새로운 시나리오와 매력적인 캐릭터들을 열심히 준비했다.


◈ 원작은 한 파티에 4명 구성이었는데 모바일에서는 8명으로 늘었다. 그 이유는 무엇인가?

스즈키 : ‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’는 원작에 비해 더 다양한 캐릭터가 등장한다. 그렇기에 원작대로 4인 파티 구성을 만들면 버려지는 캐릭터가 너무 많을 것 같았다. 매력적인 캐릭터들을 여러 방면으로 골고루 활용할 수 있도록 전투 참여 인원을 8명으로 늘렸다.

전투 진행을 좀 더 빠르게 하려는 목적도 있었다. 모바일 게임 유저는 콘솔 유저에 비해서는 시간적 여유가 적은 편이다. 그래서 스피디한 플레이가 좋을 것 같았다. 공격에 동원되는 인원이 2배가 된 만큼 전투도 더 빨리 진행된다. 또한, 8명의 캐릭터를 개별적으로 조작하지 않고, 한 번에 명령을 내리는 만큼 더 간편하게 전투를 즐길 수 있을 것이다.


◈ 파티 참여 인원이 8명으로 늘어난 것 외에 원작과 모바일 버전의 차이점은 무엇인가?

스즈키 : 이 게임을 첫 서비스 할 당시에는 시나리오 디렉팅을 주로 담당하고 있었다. 그래서 제일 먼저 시나리오가 다르다는 말을 하고 싶다.

원작 스위치 버전은 8명의 선한 주인공들이 각자의 목적을 달성하기 위해 여행하는 내용이었다. 주로 ‘선’ 계열에 초점이 맞춰져 있었다. 모바일 버전은 좀 더 현실적인 내용을 담고 있다. 부와 명성을 비롯해 많은 사람이 가질만한 욕망, 일반적으로 ‘악’이라 볼 수도 있는 내용을 좀 더 비중 있게 다룬다. 그런 세계를 구해나가는 스토리이기 때문에 메인 스토리의 테마가 좀 다르다고 볼 수 있다.

부, 권력, 명상은 게임 전체를 아우르는 테마이기도 하다. 보스 스토리도 이쪽 내용을 많이 다룬다. 유저 여러분이 사용하는 캐릭터들도 이에 대한 스토리가 있고, 마을 NPC들도 여기에 해당하는 속성을 갖고 있다. 예를 들면 ‘부’에 해당하는 NPC는 돈을 이용해서, ‘권력’에 해당하는 NPC는 배틀을 통해서 여러 가지 일을 할 수 있는 등 성향에 따른 차이가 있다.


▲ 원작의 감성을 유지하면서 모바일 버전만의 특징이 더해졌다.


◈ 출시하고 3년이 지난 후에 한국 서비스를 시작하는 데 성공할 자신이 있는가?

스즈키 : 모바일 버전이 일본에서 2020년 10월에 출시됐다. 당시에는 일본에서 성공시키는 것을 우선시했다. 먼저 일본에서 성공해야 해외 진출이 가능하다는 판단이었다. 그래서 일본 서비스에 집중했고 그 후에 북미 시장으로 진출했다.

현재는 전체 다운로드 2,000만을 기록하며 나름대로 성공을 거뒀다고 본다. 한국에서도 많은 분들이 사랑해 주실 것으로 생각한다. 


◈ 한국 시장은 멀티플레이 게임이 대세다. 그런데 ‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’는 싱글플레이 중심이다. 한국 시장에서 성공할 수 있을까?

스즈키 : 일본에서도 모바일 게임은 멀티플레이나 소셜 게임이 많다. 한국은 더욱 그런 경향이 있고 추가로 PvP가 인기가 있는 걸로 안다. 그런데 사람마다 성향이 다르기도 하고, 살아가다 보면 커뮤니케이션에 지칠 때도 있지 않나? 그럴때는 혼자서 할 수 있는 싱글플레이 게임이 더 좋을 수 있다.

시장의 대부분이 멀티 게임이라는 것은 역으로 싱글 게임이 드물다는 뜻이기도 하다. 역으로 싱글 게임이기 때문에 경쟁력이 생기는 면도 있을 것으로 생각한다.

이세영 : 우리도 게임을 출시하면서 다양성에 대한 고민을 많이 한다. 그리고 현 시장에서도 우리 게임에 대한 수요가 꽤 많은 것으로 확인됐다. 특히 ‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’는 최고의 창작자들이 만든 게임으로, 스토리, 세계관, 음악 등 JRPG 팬 분들이 좋아할 만한 요소가 많기 때문에 그런 부분으로 차별화가 될 것이다.


◈ 지난 11월 16일에 진행한 베타 테스트의 반응은 어떤가?

스즈키 : 보내주신 성원 덕분에 굉장히 잘 진행됐고 반응도 좋았다고 들었다. 테스트 도중 일부 버그가 생기긴 했지만 곧바로 해결했다. 테스트는 제한된 인원만 선착순으로 진행했는데, 참여하지 못한 분들 사이에서도 빨리 게임을 하고 싶다는 의견이 많았다. 이제 게임이 출시됐으니 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.

이세영 : 테스트는 한정된 인원으로 진행했는데 예상보다 빠르게 마감됐다. 전작 시리즈를 기억해주시는 분들이 꽤 많았는데, 특히 이 게임이 어떻게 모바일로 나올지 기대하고 계셨다.


▲ 싱글 플레이가 오히려 강점이 될 수 있다 말하는 ‘스즈키’ 프로듀서


◈ 일본에서는 ‘브레이블리’, ‘니어 오토마타’, ‘트라이앵글 스트래티지’, ‘라이브 어 라이브’까지 총 4개의 콜라보레이션이 진행된걸로 알고있다. 한국에서도 모두 만나볼 수 있을까?

스즈키 : 기본적으로 콜라보레이션을 진행한 게임이 모두 스퀘어에닉스 타이틀이라 저작권은 큰 문제가 안 된다. 가능하면 한국에서도 모든 콜라보레이션을 적극적으로 진행하려고 한다. 참고로 오늘 나눠드린 클리어파일에도 콜라보레이션 캐릭터가 포함되어 있는데 누구인지 찾아보시는 것도 재미있을 것 같다.


◈ ‘라이브 어 라이브’ 콜라보레이션은 중세편만 진행했던데, 나머지는 다음 콜라보레이션으로 준비 중인 건가?

스즈키 : ‘라이브 어 라이브’는 우리 게임과 비슷한 부분이 많다. 일단 8개 스토리, 8명의 주인공이라는 공통점이 있지 않나? 거기에 게임 볼륨이 굉장히 크고 캐릭터가 많다. 전체 콜라보레이션을 할 경우 콜라보가 진행되는 기간이 늘어지고 캐릭터도 너무 많아질 우려가 있었다. 그래서 ‘라이브 어 라이브’측과 상의해, 우리 게임과 가장 잘 어울릴 것 같은 중세편을 진행하기로 했다.


◈ 원작 ‘옥토패스 트래블러’ 시리즈가 아직 2편까지밖에 없다. 콜라보레이션을 진행할 때 ‘파이널 판타지’ 같은 오래된 시리즈와 비교하면 세계관 확장이나 캐릭터 추가에 어려움을 겪을 것 같은데?

스즈키 : 콜라보레이션이 ‘세계관 확장’ 목적으로 진행하는 건 아니다. 콜라보레이션도 좋지만 먼저 ‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’라는 우리 게임의 틀을 잘 갖춰야 한다고 생각한다. 

콜라보레이션을 진행할 때는 ‘우리 게임에 다른 세계의 캐릭터가 들어온다면 어떻게 행동할까? 이들이 기존 캐릭터들과 어떻게 융화될까?’ 같은 부분을 많이 고민한다. 전적으로 우리의 게임, 우리의 스토리가 메인이 되어야 한다.

그렇기에 대상이 되는 작품을 몰라도 충분히 콜라보레이션을 즐길 수 있다. 콜라보레이션을 통해 그 게임에 관심을 가질 수도 있겠고, 역으로 우리 게임을 모르는 분들도 콜라보레이션을 통해 관심을 가질 계기가 될 것이다. 이를 통해 많은 사람이 우리 게임을 즐겨주길 바란다.


▲ ‘니어 오토마타’ 콜라보레이션의 모습.


◈ 일본 서버와 북미 서버 간 캐릭터 능력치가 다른 경우가 있다. 한국 서버는 어느 쪽을 따라가는가?

스즈키 : 캐릭터 성능은 그 지역의 니즈에 맞춰서 설정할 계획이다. 말씀하신 것처럼 일본과 북미는 캐릭터 성능이 일부 다른 경우가 있는데, 한국도 마찬가지고 동남아쪽도 마찬가지가 될 것이다.

어떤 식으로 커스터마이징해야 그 지역의 팬들이 좋아할지 계속 고민하고 있다. 캐릭터 성능은 일본 버전과 완전히 동일하지는 않을 것이다. 


◈ 지역별로 업데이트 버전에 차이가 있다. 업데이트 속도를 빠르게 해서 지역별 버전의 간격을 좁힐 건가? 아니면 현재 차이를 그대로 유지할 건가?

스즈키 : 일본은 지난 3년간 업데이트를 통해 시스템이나 에셋을 많이 쌓아 왔다. 늦게 서비스를 시작한 다른 지역은 업데이트 좀 더 빨리해서 일본의 속도를 따라잡을 계획이다. 현재 북미 지역도 비교적 빠르게 진행 중이다.

특히 한국 유저들은 플레이 속도가 빠르지 않나? 콘텐츠도 좀 더 빨리 업데이트를 할 생각이다. 정식 서비스를 시작한 후에도 유저들과 꾸준히 소통하면서, 업데이트 주기라던가 캐릭터 성능 같은 부분들을 니즈에 맞춰 커스터마이징 해나갈 예정이다. 


◈ 스퀘어에닉스는 현지화에 신경을 많이 쓰는 편 아닌가? ‘파이널 판타지14’ 때처럼, 이번에도 한국에서 특별히 준비중인 행사같은 게 있는가?

스즈키 : 행사는 넷이즈 쪽과 계속 고민 중이다. 먼저 정식 출시 후 유저분들의 반응을 체크하고 의견을 들어보려고 한다. 거기에 맞춰서 유저 분들이 좋아할만한 것들, 이벤트, 업데이트, 캐릭터 등 모든 요소를 고려할 생각이다.

이세영 : 스퀘어에닉스와 넷이즈 모두 현지 유저들의 반응을 주의 깊게 살펴보고 있다. 베타 테스트 단계에서부터 많은 관심을 받았고, ‘옥토패스 트래블러’ 팬 분들도 모바일 버전의 세계관에 흥미를 보여주셨다. 우리 게임을 좋아해 주시는 분들을 만족시킬 수 있도록, 출시 이후의 반응을 유심히 지켜보면서 준비해 나가겠다.


▲ 업데이트 속도, 캐릭터 성능 등은 지역마다 다르게 가져간다고 한다.


◈ 시리즈를 처음 접하는 한국 유저들도 많을 것이다. 그런 유저들에게는 어떤 점을 어필할 수 있을까?

스즈키 : 아마 독특한 비주얼에서 흥미를 갖지 않을까? 우리 게임은 픽셀 형태의 2D 캐릭터와 3D 배경을 조합해 레트로 풍의 그래픽을 연출하고 있다. 예전의 향수를 불러일으킬 만한 비주얼을 구현하기 위해 고민을 많이 한 부분이다.

스토리 또한 우리 게임의 강점이다. 기본적으로는 판타지 쪽 배경이지만, 마법 세계처럼 현실과 완전히 동떨어진 세계관은 아니다. 이제는 어른이 된 유저들이 공감할 수 있을 만한 감성의 스토리와 세계관을 즐겨주셨으면 좋겠다.

이세영 : ‘옥토패스 트래블러’가 모바일로 나온다는 부분에서 반응이 많았다. ‘옥토패스 트래블러: 대륙의 패자’는 원작의 감성을 제대로 이어가고 있다고 생각한다. 우리가 명작 JRPG라는 타이틀을 내세우고 있는데, 감히 그런 이름을 붙일 만큼 게임에 자신이 있다는 의미로 생각해 주셨으면 좋겠다.


◈ 넷이즈게임즈와 함께 서비스를 하게 된 이유는 무엇인가?

스즈키 : 앞서 말한 것처럼 일본에서 성공을 거둔 후, 많은 회사로부터 해외 서비스에 대한 연락을 받았다. 거기에 넷이즈도 포함되어 있었다. 넷이즈도 스퀘어에닉스와 마찬가지로 많은 서비스 노하우를 갖고 있으니, 좋은 파트너가 될 것 같아 함께하기로 결정했다. 추가로 당시 넷이즈의 담당자가 ‘옥토패스 트래블러’를 너무 좋아하셨다. 그 분의 열정을 보니 더 믿음이 가더라.

이세영 : 스퀘어에닉스와 넷이즈 모두 글로벌 회사다. 그렇다 보니 좋은 결과를 낼 수 있다면 협업의 문은 많이 열려있는 편이다. 넷이즈는 지금까지의 한국 서비스 경험을 통해 고객분들께 더 좋은 경험을 제공하는 한편, 글로벌 시장에서 검증된 최고의 타이틀을 소개하고 싶다는 욕심도 있었다.

‘옥토패스 트래블러’는 일본 시장에서 좋은 성적을 낸 바 있다. 한국 서비스를 위한 사전 시장 조사에서도 좋은 반응이 있었고, 지난 11월에 진행했던 한국 베타 테스트에서도 긍정적인 평가를 많이 받았다. 클래식 JRPG, 매력적인 스토리라인이 있는 JRPG를 좋아하는 한국 유저들에게 좋은 타이틀이 될 거라 확신한다.


◈ 마지막으로 한국 출시를 기다려준 유저들에게 하고 싶은 말은?

스즈키 : 이번에 한국 유저들에게 우리 게임을 선보일 수 있게 되어 정말 기쁘다. 원작과는 달리 모바일 버전은 무료 플레이로 출시하게 됐는데, 이를 통해서 더 많은 분이 ‘옥토패스 트래블러’를 알게 되셨으면 좋겠다. 특히 예전부터 JRPG를 좋아했거나 스토리가 있는 게임을 원했던 분이라면 좋아할 만한 요소가 많이 들어가 있다. 게임은 무료로 다운로드할 수 있으니, 게임을 플레이해 보고 많은 반응을 들려주셨으면 좋겠다.





신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)




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