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  • 신수용
  • 신수용 등록일(수정) : 2025-06-11 01:15:06
  • [PC] 시프트업 김형태 대표 “‘니케 x 스텔라 블레이드’는 콜라보의 끝판왕”
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시프트업의 <스텔라 블레이드>와 <승리의 여신: 니케(이하 니케)>가 콜라보레이션을 진행한다. 자사의 대표 IP간 크로스 콜라보를 통해 콘텐츠를 확장하고 시너지를 창출하려는 목적이다. 효과를 극대화하기 위해 <스텔라 블레이드>의 출시일인 6월 12일에 맞춰 두 게임에서 동시에 진행한다.

사실 김형대 대표가 <니케> x <스텔라 블레이드> 콜라보를 선언했을 당시에는 아무것도 계획되지 않은 상태였다고 한다. 유통사인 소니뿐만 아니라 같은 회사의 <니케> 팀도 발표를 통해 해당 소식을 처음 들었을 정도라고. 그런 만큼 지난 1년간은 김형태 대표에게 더욱 긴장과 부담이 컸던 시기였다.

<니케>에서 콜라보는 한 분기를 책임지는 주요 콘텐츠이기에 내부적인 기준이 엄격하다. <니케>에서 선보이는 콘텐츠뿐만 아니라 상대 IP에 대해서도 유저들이 만족할 수 있는 퀄리티가 요구된다. 다행히 <스텔라 블레이드>가 좋은 평가를 받았기에  이번 콜라보도 성사될 수 있었다.



더욱이 이번 콜라보는 각 작품 내에서 상대 IP의 주요 콘텐츠를 간접적으로 체험할 기회라는 점에서 한층 각별하다.


▲ 사내 콜라보인 만큼 각별한 협업으로 좋은 결과물이 탄생했다고


<스텔라 블레이드>에는 <니케>의 인기 캐릭터 ‘홍련’이 신규 보스로 등장해 ‘이브’와 1:1 대결을 펼친다. ‘홍련’은 검을 활용한 원거리 액션 중심의 전투 스타일을 선보인다. 대결에서 승리하면 신규 DLC 의상, 헤어스타일, 배경 음악을 얻을 수 있다.

이와 함께 <니케>와 유사한 건슈팅 방식의 미니 게임이 추가된다. 엄폐물 활용, 부위 저지, 버스트 스킬 등의 요소를 통해 원작의 플레이를 유사하게 체험할 수 있다. 그 밖에도 <니케>의 마스코트 로봇견 ‘볼트’가 상점 NPC로 등장해 ‘라피’, ‘앨리스’, ‘아니스’의 코스튬을 비롯한 각종 콜라보 상품을 선보인다.

유형석 디렉터는 “<니케>가 3D 게임으로 만들어진다면 이런 느낌이 될 것 같다”며 호평했다. 김형태 대표는 타사 게임에서 니케의 전투 스타일을 단순 차용한 사례를 언급하며 “니케와 유사한 전투를 구현하려면 이 정도는 해야 한다”라는 메시지를 던지며 자신감을 드러냈다.


▲ <스텔라 블레이드>에는 홍련이 보스로 등장한다

▲ <니케>의 전투와 유사한 미니 게임도 추가된다


<니케>에는 플레이어블 캐릭터로 ‘이브’와 ‘릴리’, 스토리 NPC로 ‘아담’이 등장한다. 이와 함께 ‘포스트 아포칼립스’라는 공통점을 지닌 두 작품의 세계관이 자연스럽게 연결되는 이벤트 스토리를 선보인다. 이벤트 스토리의 핵심 주제는 ‘기억’이며, 팬들에게는 에그후드라는 닉네임으로 알려진 정재성 시나리오 팀장이 집필을 맡았다.

유형석 디렉터의 말에 의하면 ‘니어 오토마타’ 콜라보와 유사한 결을 가지면서도, <니케>와 <스텔라 블레이드> 양쪽의 매력을 동시에 느낄 수 있는 스토리다. 특히 NPC들의 이야기를 풀어나가는 방식에서 두 게임의 정서가 오묘하게 어우러지는 점에서 깊은 인상을 받았다고 한다.

특별한 보스도 선보인다. 기존에는 게이트키퍼를 주로 활용했으나, 이번에는 <스텔라 블레이드>의 보스 ‘엑소슈트 프로비던스’를 기반으로 한 보스전을 준비했다. 미니 게임도 빼놓을 수 없다. 간단한 조작을 통해 <스텔라 블레이드>의 화려한 액션을 체험해 볼 수 있는 형태의 미니 게임을 선보일 예정이다.


▲ <니케>에는 이브, 릴리, 아담이 등장해 특별한 스토리를 선보인다

▲ <스텔라 블레이드>의 보스전을 경험할 수 있는 미니 게임이 들어간다




 (좌) 시프트업 김형태 대표 / (우) 유형석 <니케> 총괄 디렉터


Q. 두 게임의 지향점을 고려해 볼 때 콜라보 결정이 쉽지는 않았을 것 같은데?

· 김형태 : <스텔라 블레이드>를 발표할 당시에는 이번 콜라보에 대해 구체적인 계획이 있진 않았다. 특히 <스텔라 블레이드>는 번역이나 더빙 등 현실적인 난관도 있어서 스토리 전달이 쉽지 않은 편이다. 그럼에도 ‘홍련’의 매력을 살리기 위해 국가별 성우를 캐스팅하고 스토리 연출에도 더 신경쓰는 등 정말 많은 노력을 기울였다. 

이번 협업의 방향성은 스토리 중심의 경험을 제공하는 데 있다. 기술적 제약을 넘어서 플레이어가 캐릭터와 세계관을 더 깊이 이해할 수 있도록 하는 데 중점을 뒀다.

· 유형석 : <니케>는 지금까지 여러 콜라보를 경험했지만, 이번처럼 자사 IP간의 협업은 이례적이다. 단순한 콘텐츠 연계에 그치지 않고 훨씬 다양한 시도를 해볼 기회이기도 하다.

개발 과정에서는 ‘유저에게 어떤 재미를 줄 수 있을까’를 중심에 두고 접근했다. 그 결과 중 하나가 풀보이스 더빙과 현장감 있는 필드 연출이다. 특히 <스텔라 블레이드> 특유의 감성적 연출을 살리는 데 많은 리소스를 투입했다.

일반적으로 타사 IP와 콜라보를 할 때는 해당 IP에 대한 존중이 필요하다. 그렇기에 각 작품의 세계관을 침해하지 않는 범위에서 신중하게 진행해야 하지만, 이번에는 그런 제약 없이 말 그대로 ‘날것의 콜라보’를 구현했다. 서로의 IP가 섞인, 진한 감정과 서사가 담긴 콘텐츠가 완성됐다고 자부한다.


Q. 두 게임이 콜라보를 진행하게 된 계기는 무엇인가? 그리고 <스텔라 블레이드>에서는 DLC 형태로 출시되는데 콘텐츠 분량은 어느 정도인가?

· 유형석 : <니케>의 미니 게임에는 좋은 의미이자 나쁜 의미로 ‘빅게임’이라는 별명이 있다. <스텔라 블레이드> 콜라보 미니게임에서는 모바일에 최적화된 조작감을 구현하고 난이도를 조정하는 데 신경을 많이 썼다. 원터치만으로도 호쾌한 액션을 경험할 수 있으며, 플레이 스타일에 따라 가로/세로 모드 중 원하는 것을 선택해서 즐길 수 있다. 단순히 서브 콘텐츠 수준을 넘어서 퀄리티 높은 액션을 모바일에서도 경험할 수 있도록 준비하고 있다.

· 김형태 : 직접 확인해보니 <니케>팀이 엄청난 시도를 하고 있더라. <스텔라 블레이드>의 콜라보 콘텐츠는 유저의 선택에 따라 깊이 있게 즐길 수도 있고, 간단히 핵심 보상만 챙길 수도 있도록 설계됐다. 깊이 파고들면 몰입감 있는 경험도 가능하다.

이번 협업은 단순한 이벤트 이상의 의미를 담고 있다. 구체적으로는 ‘<니케>가 3D 반실사 기반 액션 게임으로 표현된다면 어떤 모습일까?’라는 가정을 시뮬레이션했다고도 볼 수 있다. ‘홍련’이 대표 캐릭터로 등장하며, 나머지 캐릭터는 코스튬의 형태로 제공된다. 이는 2D에 기반한 <니케> IP의 확장 가능성을 보여주는 예시가 될 수 있으며, 실제 내부 반응도 긍정적이다.

· 유형석 : ‘<니케> 캐릭터가 3D로 재해석될 경우 과연 어떤 비주얼이 나올까’를 많이 걱정했는데 만족스러운 결과물이 나왔다. 특히 ‘도로롱’ 같은 단순 그래픽 기반 캐릭터가 <스텔라 블레이드>의 3D 세계에 잘 어울릴지 우려가 컸다. 참고로 <니케> 캐릭터의 3D 모델링은 사내 3D 팀장님이 직접 제작했다. 그만큼 공들여 준비했다.


▲ 뜻밖의 도로롱 등장! 3D 모델링임에도 원본의 기묘한 느낌을 잘 살렸다


Q. 2D 캐릭터를 3D로 옮기는 데 어려움이 있었다고 했는데, 반대로 <스텔라 블레이드>의 3D 캐릭터를 <니케>의 2D로 옮기는 과정은 어땠나?

· 유형석 : 3D를 2D로 전환하는 작업뿐만 아니라 <스텔라 블레이드>의 고퀄리티 3D 그래픽을 모바일 기반의 <니케> 안으로 옮기는 과정에도 고심이 있었다.

우선 두 게임이 엔진부터 게임 구조까지 완전히 다르다. 그래서 콜라보 콘텐츠를 만드는 과정이 단순 연동이 아니라 거의 새로운 게임을 하나 만드는 수준의 작업이었다. 특히 미니게임의 경우, 전혀 다른 시스템을 맞춰가야 했던 만큼 개발진 입장에서 가장 공이 많이 들어간 파트다.

다행스럽게도 두 게임은 김형태 대표님의 아트 스타일을 기반으로 삼는다는 공통점이 있다. 기본적인 캐릭터 해석에 있어서는 자연스럽게 융화될 수 있었다. 이 과정에서 꾸엠님(니케 캐릭터 디자인 총괄 ‘채지윤’ 팀장)의 역할이 컸는데, 김형태 대표님과 많은 협의를 거치며 캐릭터 작업을 주도해 주셨다. 디자인팀에서 무수한 시행착오를 겪으며 탄탄히 다듬어주셨기에 이렇게 쉽게 말할 수 있다고 생각한다.

· 김형태 : 이번 콜라보는 꾸엠님이 <니케> 캐릭터 디자인 총괄을 맡아주셨고 저 역시 함께하며 많은 시간을 쏟았다. 부부가 같은 회사에서 일하고 있다 보니 퇴근 후에도 자연스럽게 집에서 작업을 이어가는 경우가 많다. 특히 이번에는 새벽 늦게까지 손을 놓지 못한 날이 많을 정도로 공을 들였다.

막히는 부분이 생기면 직접 얼굴 등 디테일을 수정해서 제 느낌의 캐릭터를 그리고, 꾸엠님이 그걸 확인하고 다듬는 식으로 작업했다. 결과적으로 <스텔라 블레이드> 특유의 느낌을 유지하면서도 <니케> 스타일에 어울리는 새로운 해석의 캐릭터가 완성됐다.

<스텔라 블레이드>가 사실적인 디테일을 지향하는 실사풍 3D 스타일이기에 그 퀄리티를 <니케>의 2D 아트 스타일로 재해석과정이 쉽지만은 않았다. 그래도 <니케> 원화 팀의 노력으로 멋지게 구현됐다. 이번 콜라보를 통해 기존 팬들도 놀랄 만큼 매력적인 의상과 연출도 선보일 테니 많은 기대 부탁드린다.


▲ 자사 캐릭터여서 그런지 재해석이 거침 없다 ‘그래서 더 좋아!’


Q. 콜라보레이션 캐릭터에 대한 밸런스를 우려하는 유저들의 목소리가 있다. 이에 대해 개발진의 생각을 듣고 싶다.

· 유형석 : 저희도 항상 고민하는 부분이다. 내부적으로는 콜라보 캐릭터가 최상위권 스펙을 갖지 않도록 설계하는 것이 기본 방침이다. 가장 강력한 성능은 <니케>의 오리지널 캐릭터에게 주어지도록 기획하고 있다.

일부 콜라보 캐릭터들이 다소 강하게 느껴질 수도 있는데, 이는 해당 IP의 팬들이 <니케>에 처음 유입됐을 때 게임 적응을 돕는 장치의 일환으로 이해해주시면 좋겠다. 너무 약하면 오히려 팬들에게 실망을 줄 수 있고, 게임 내 활용도도 떨어지기 때문에 적정선을 찾는 것이 중요하다.

이 적정선은 딱 정해져 있진 않다. 유저들의 피드백이나 게임 환경을 면밀히 분석해서 지속적으로 조정해 나간다. 앞으로도 플레이 경험에 불균형이 생기지 않도록 세심히 조율해 나가겠다.

· 김형태 : <니케>의 밸런스 팀을 전적으로 신뢰하고 있다. 이번 콜라보에서도 ‘꼭 얻고 싶지만, 얻지 못했다고 억울할 정도는 아닌’ 수준의 성능으로 조율이 잘 이뤄졌다고 생각한다.

잠시 <스텔라 블레이드>쪽 이야기를 하자면, 이번 콜라보에서 등장하는 ‘홍련’은 원작에서도 손에 꼽힐 정도로 강한 캐릭터다. 그렇기에 <스텔라 블레이드> 유저들에게는 상당한 도전이 될 것이다. 실제로 경험해 보면 ‘홍련이 이렇게 강했구나’라는 인상을 받을 것으로 기대한다.


Q. 플랫폼과 장르가 다른 만큼 소비층에도 차이가 있을 듯하다. 이번 콜라보를 통해 두 IP를 연결하면서 기대하는 결과와 이에 대한 전략과 전망에 대해 들어보고 싶다.

· 김형태 : 날카로운 질문이다. 말씀하신 대로 <스텔라 블레이드>의 판매 비중은 서양권에서 상당 부분을 차지하고 있다. 반면 <니케>는 아시아권을 중심으로 유저층이 두껍게 분포돼 있다.

기번 콜라보를 계기로 각 게임의 콘텐츠에 대한 관심도가 상호 상승하기를 기대한다. 다만, 이를 구체적인 수치 목표로 설정하거나 계량화하지는 않았다. 두 IP가 만나 만들어낼 새로운 즐거움과 재미를 통해 이번 콜라보가 하나의 축제처럼 다가가길 바라며, <니케> 유저들에게도 신설하고 특별한 경험이 될 수 있도록 최선을 다해 준비하고 있다.

같은 회사 내 콜라보인 만큼, 이번 협업을 통해 ‘이 정도까지 할 수 있다’라는 점을 보여드리는 데 신경을 많이 썼다. 덕분에 흥미롭고 재미있는 콘텐츠가 탄생했고, 이를 통해 두 IP를 각각 다른 지역에 알리는 선순환이 이뤄질 것으로 기대한다. 다소 무책임한 이야기로 들릴 수도 있겠지만, 결국 게임 회사는 게임으로 말하는 것이 가장 중요한 일이라고 생각한다.

· 유형석 : 두 게임 모두 시프트업의 작품이다. 그리고 시프트업은 게임에 대한 일관된 색깔이 있을 정도로 통일성이 강한 회사다.

이번 콜라보가 공개된 후 팬들 사이에서 많은 기대감을 확인할 수 있었다. 우리의 목표는 <니케>와 <스텔라 블레이드>의 팬들에게 시프트업에서 만든 게임의 재미와 세계관을 알리는 일이다. <스텔라 블레이드> 팬들에게는 <니케>가 비슷한 감성을 지니고 있다는 사실을 알릴 좋은 기회라고 생각한다.


▲ 두 작품의 세계관이 어떻게 융화됐을지 기대해 보자


Q. <스텔라 블레이드>에는 홍련이 보스로 등장한다. 홍련을 보스로 선택한 이유는 무엇인가?

· 김형태 : 특별한 논의 없이 자연스럽게 홍련으로 결정됐다. 홍련은 초기부터 게임 내에서 다양한 이야기와 성격, 말투 등을 통해 유저들에게 깊은 인상을 남긴 캐릭터이자 많은 분이 익숙하게 알고 계시는 캐릭터다. 보스로 탄생했을 때 그녀의 검술이 어떤 스타일로 완성될지에 대한 기대감이 크기도 했기에, 이 결정의 의문을 품는 인원은 없었다.

다만, 3D 그래픽으로 표현했을 때 홍련의 의상이 충분히 매력적으로 구현될지에 대한 우려가 있었다. 이를 살리기 위해 많은 노력을 기울였다. 이처럼 홍련은 별다른 논의 없이 이번 콜라보의 보스로 선정됐고 자연스럽게 작업이 진행됐다.

· 유형석 : 대표님 말씀에 전적으로 공감한다. 사실 홍련 외에 다른 캐릭터를 보스로 제안했다면 반대하려고 했는데, 홍련을 선택해 주셔서 자연스럽게 결정됐다.


Q. 같은 회사에서 진행되는 콜라보의 장점을 설명했는데 같은 회사라서 생기는 어려움은 없었나?

· 김형태 : 딱히 단점은 없었다. 오히려 모두가 너무 열정적으로 임한 나머지 다소 무리했다는 점이 단점이라면 단점일 수 있겠다. 진행 과정에서 큰 걸림돌도 없었고 서로가 협력하며 만들어 나갔기에 매우 즐거운 경험이었다. 자사의 IP로 크로스 콜라보를 진행할 수 있는 게임 회사가 많지 않은 만큼, 이번 경험을 소중하게 여기고 앞으로도 다양한 시도를 펼칠 것으로 기대한다.

· 유형석 : 대표님께서는 단점이 없다고 하셨지만, 개인적으로는 자사 프로젝트라는 점과 대표님이 총괄하는 프로젝트를 함께 작업한다는 점에서 부담감이 있었다. 그 부담이 좋은 결과물로 승화된 것 같아 다행이라고 생각한다. 마지막으로 개인적인 마음을 덧붙이자면, 대표님께 항상 감사드린다.


Q. 두 작품간 콜라보 사이에 연결되는 부분이라거나 두 콜라보를 모두 즐겼을 때만 경험할 수 있는 특별한 요소가 있는가? 그리고 크로스 콜라보였기에 가능했던 시도는 없었나?

· 김형태 : 두 번째 질문에 먼저 답변하자면, 다른 회사와의 콜라보 시 제공되는 자료가 한정적일 수밖에 없다. 하지만 저희끼리는 내부 원 리소스를 그대로 공유할 수 있다. 근본 모델뿐만 아니라 기본적인 스케치나 설정 등 온갖 자료를 다 공유할 수 있었기에 깊이 있는 콜라보가 가능했다.

· 유형석 : <니케> 팀 집장에서는 도로롱을 콘텐츠로 활용하는 게 쉬운 일은 아니었다. 커뮤니티에서 파생된 2차 창작물이다 보니 원본인 도로시와는 다른 점들이 있기 때문이다. 적어도 도로시는 네발로 걷지 않는다. 저희도 도로롱이 어떤 존재인가를 정의하기가 어려운데, 이를 콜라보에 활용하는 과정이 결코 수월하지 않을 거로 생각했다. 그럼에도 사내 콜라보였기 때문에 시도해볼 수 있었다.

그리고 같은 회사에 있기 때문에 궁금한 점이 생기면 직접 찾아가서 물어볼 수 있다. 소통이 수월하게 이루어졌다는 부분도 큰 이점이다. 각각의 작품에서 콜라보 상대의 게임을 재현한다는 점도 결코 쉬운 일이 아닌데 사내 콜라보였기에 수월하게 진행할 수 있었다고 생각한다.

· 김형태 : 사실 <스텔라 블레이드>는 우리가 처음 만든 콘솔 게임이다보니 캐릭터 서사가 부족했다. 서사를 전달할 때는 컷신, 모션 캡처, 보이스 등 여러 요소가 필요한데, 당시 개발 스탭이 80명으로 많은 수는 아니었기에 선택과 집중을 위해 메인 줄거리에 집중했다.

상대적으로 캐릭터 서사가 부족했다는 점을 인지하고 있는데, 그 부분을 이번 콜라보를 통해 채울 수 있었다고 생각한다. 그만큼 이야기가 재미있게 완성됐으니 많은 기대 부탁드린다.


▲ 이번 콜라보로 ‘부족했던 서사를 채웠다’고 설명하는 김형태 대표


Q. 이번 콜라보가 <니케> 중국 출시와 <스텔라 블레이드> PC 버전 출시와 시기적으로 맞물린다. 이를 통해 어떤 시너지를 기대하고 있는가?

· 김형태 : <니케> 콜라보 시기, <스텔라 블레이드> 콜라보 시기, <스텔라 블레이드> PC 버전 발매 시기가 모두 동일하다. 이 날짜를 맞추는 것이 굉장히 어려웠다. 각자 다른 퍼블리셔들과 오랫동안 협의해왔고, 그 안에서 제작 스케줄도 맞춰야 했기에 외부 퍼블리셔를 비롯한 많은 분의 도움이 없었다면 성사될 수 없는 콜라보였다고 생각한다.

한국 시간으로 6월 12일에 동시에 찾아가는 만큼 더 많은 유저들의 관심을 모을 것으로 기대한다. 


Q. 이번 콜라보는 시프트업을 중심으로 레벨 인피니트와 소니가 함께한 한중일 합작으로도 볼 수 있다. 이번 콜라보가 처음 제기됐을 때 각 퍼블리셔들의 반응은 어땠나?

· 김형태 : 제가 일방적으로 콜라보를 선언해 버려서 각 퍼블리셔들이 처음에는 당황했을 듯하다. 다행히 콜라보로 기대할 수 있는 긍정적인 요소를 설명하며 잘 설득했는데, 콘솔 쪽 최강의 퍼블리셔인 소니와 모바일 쪽 최강의 퍼블리셔인 레벨 인피니트가 모두 협력해주셨기에 이렇게 콜라보를 진행할 수 있었다.

한 가지 위기라고 한다면, 아까도 잠깐 말씀드렸듯이 <니케>의 콜라보 기준이 굉장히 엄격하다는 부분이다. 콜라보 진행 시 유저들이 실망하지 않도록 <스텔라 블레이드>가 충분히 좋은 게임일 필요가 있었다. 콜라보를 발표했을 때가 <스텔라 블레이드> 발매 시기였는데, 그때는 게임에 대한 평가가 없던 시기였기에 굉장히 불안했다.

‘<니케>의 격에 맞는’이라고 표현하면 다소 과하게 들릴 수도 있겠다. 그만큼 <니케>에서 콜라보는 한 분기를 책임지는 중요한 콘텐츠다. <스텔라 블레이드>가 이전에 진행했던 다른 콜라보 작품들과 비교해서 밀리지 않겠느냐는 고민이 있었는데, 다행히 납득할 수 있는 수준의 평가를 받아서 성사될 수 있었다.

· 유형석 : 당시 퍼블리셔들이 당황했을 듯하다. 왜냐하면 저도 당황했기 때문이다.

물론 저도 원했던 콜라보였고, <스텔라 블레이드>는 출시 이전부터 플레이해보기도 했다. 세계관과 캐릭터에 대한 표현 등의 부분에 굉장히 만족했고, <니케>와 콜라보를 했으면 좋겠다고 어필도 많이 했다. 덕분에 퍼블리셔들도 자연스럽게 받아들일 수 있었다고 생각한다.


▲ 유형석 PD는 콜라보 진행 소식을 발표를 통해 알았다고 한다


Q. 김형태 대표가 최근 화제였던 ‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’를 감명 깊게 플레이했다고 들었다. 그것이 시프트업의 후속 프로젝트에 어떤 영향을 미칠까? 그리고 유형석 디렉터의 의견도 궁금하다.

· 김형태 : 최근 100여 시간에 걸쳐 ‘33원정대’를 클리어했다. 잊고 있었던 과거 콘솔 게임의 매력을 다시 상기시켜주는 훌륭한 게임이었다. 그리고 턴제는 마이너라는 생각을 가진 사람들이 많았는데, 턴제를 사랑하는 입장에서 그런 게임들이 점점 액션화되어 가는 부분에 아쉬움이 있었다.

장르적인 부분이나 스타일의 대중성을 떠나, ‘33원정대’는 턴제의 매력을 잘 살린 게임이라 생각한다. 그리고 이런 매력을 게임과 융합시켜 잘 표현해 낸다면 유저들에게도 충분히 어필할 수 있는 영역이라는 점을 다시 한번 깨달았다.

저희도 기존 게임과는 다른 색다른 것을 표현하려고 노력해 오고 있으나, 앞으로 더욱 신선한 것을 만들어내고자 하는 마음가짐을 갖게 됐다. 가장 핫한 게임인 만큼 ‘33원정대’ 측은 매우 바쁠 것으로 생각한다. 만약 기회가 된다면 ‘33원정대’와도 협업을 해보고 싶다.

· 유형석 : 저도 대표님과 비슷한 감정을 느꼈다. ‘33원정대’를 포함해 최근 ‘스플릿 픽션’에서도 큰 감명을 받았다. 제가 가장 좋아하는 게임은 ‘니어 오토마타’인데, 게이머들에게 전달하려는 감정이나 게임을 만든 의도가 잘 체감됐기 때문이다.

‘게이머를 위해 게임다운 게임을 만들겠다’라는 의지가 강하게 느껴질 때 감동을 많이 받는 편인데, 최근 만들어지는 게임이 그런 경우가 많았다. 우리도 더욱 좋은 게임을 선보일 수 있도록 긴장하고 노력을 아끼지 말아야겠다고 생각했다.


Q. 이번 콜라보가 갑작스럽게 결정됐다고 했는데, <스텔라 블레이드> 수집 요소를 살펴보면 라피나 아니스가 연상되는 이스터에그가 보였다. 김형태 대표가 처음부터 포석을 깔고 있던 것 아닌가?

· 김형태 : 알아봐 주셔서 감사하다. 떡밥은 매주 뿌리고 있었다. 유저들에게 보여준다기보다는 ‘우리가 너에게 이렇게 관심이 있어’라며 <니케> 팀에 보내는 러브레터인 셈이다. 계속 뿌린 떡밥이 갑작스러운 콜라보 발표에 대한 완충 장치가 되어줄 것이라는 기대도 조금은 있었다.

· 유형석 : 저도 게임에서 확인했다. 라피와 아니스가 들어가 있다는 사실을 재미있게 봤는데, 그 부분은 이스터에그라고 이해해 주시면 좋을 것 같다. 이번 스토리에서도 그와 관련된 언급이 잠깐 나온다. 콜라보 스토리를 읽으면서 그런 부분을 확인하는 것도 재미있을 듯하다. 


▲ <스텔라 블레이드>에 라피, 아니스, 앨리스는 코스튬으로 등장한다


Q. 시프트업의 중국 진출에 대한 마케팅 전략으로 이번 콜라보를 활용할 수 있을 것 같다. 각 게임의 어떤 점이 중국 시장에 어필할 수 있다고 보는가?

· 김형태 : <스텔라 블레이드>와 <니케>가 여러 루트를 통해 중국 유저들을 만나게 됐다. 기본적으로 <스텔라 블레이드>에서는 중국어 번역을 처음부터 작업한 후 유명 성우들을 섭외해서 녹음까지 마쳤다. 중국 유저들이 자국어로 편하게 게임을 즐길 수 있도록 준비를 많이 했다.

또 여러 가지 의상이 추가되지만, 그 중에서 중국 유저들이 좋아할만한 의상도 들어가 있다. 물론 중국 한정은 아니고 글로벌 모든 유저들이 즐길 수 있다.

· 유형석 : 중국 시장 진출에 대한 전략을 이 자리에서 말씀드리기는 어려운 점 양해 부탁드린다. 그리고 중국 출시에 관심 가져주셔서 감사드린다.


Q. PS5 독점 타이틀이었던 <스텔라 블레이드>가 PC로 출시되면서 더 많은 유저들이 즐길 수 있게 됐다. 기대하는 성과는 어느 정도인가? 그리고 이번 콜라보 이후 추가 DLC도 기대해 볼 수 있을까?

· 김형태 : 사실 모르겠다. PS5로 출시된 후 1년 만에 PC 버전이 출시되는 상황이기에 섣불리 판매량을 예측할 수는 없다. 다만, 단일 플랫폼으로 출시됐던 당시 성과를 웃도는 수준을 기대하고 있다. 물론 한 번에 이루어지지는 않을 거로 생각한다. 그래도 장기적으로 꾸준한 판매를 기대해 볼 수 있겠다.

기다리고 계신 유저들에게 꼭 드리고 싶은 말씀이 있다. <스텔라 블레이드>가 초창기에 나왔던 것과는 완전히 다른 게임으로 탈바꿈했고 많은 진화를 이뤘다는 점이다. 그동안 여러 DLC와 업데이트를 통해 정말 많이 달라졌으니, 이번 기회에 다시 한번 <스텔라 블레이드>를 즐겨주셨으면 한다.


Q. <니케>는 업데이트에 맞춰 다양한 오프라인 행사를 선보여왔다. 이번 콜라보도 오프라인 이벤트를 진행할 계획인가?

· 유형석 : 오프라인 이벤트가 예정돼 있고, 유저들에게 공개된 사항도 하나 있다. 6월에 신세계 강남점에서 팝업 스토어를 연다. 그곳에서 스텔라 블레이드 콜라보 상품도 선보일 계획이다. 기본적으로는 <니케> 세계로 오는 <스텔라 블레이드>의 이야기로 상품을 준비하겠지만, 소소하게 재미있는 포인트들도 준비하고 있으니 기대해 주시기 바란다.

· 김형태 : 기대하셔도 좋다. 다만, 이번에는 행사 규모를 크게 하는 것보다는 게임 자체에 많이 집중했다. 게이머들을 위한 콘텐츠 업데이트 콜라보라고 생각해주시면 좋을 것 같다.


▲ 유형석 PD “오프라인 콜라보도 소소하게 준비 중”


Q. 이번 콜라보로 인해 <니케> 개발 일정에 무리가 생기지는 않았나? 그리고 사내 콜라보인 만큼 캐릭터 복각도 쉬울 것 같은데 추후 계획이 궁금하다.

· 유형석 : 콜라보 캐릭터의 복각 여부는 다방면으로 논의하고 있다. 결정된 사항이 있다면 공개 가능한 시점에 말씀드리겠다. 콜라보 캐릭터 복각 기회를 제공하는 부분에 대해서도 계속 검토하고 있다.

<니케>는 1년 단위로 운영 플랜을 잡아서 움직인다. 지금까지 2년 반 정도 서비스를 해온 만큼 1년 단위 플랜이 어떻게 진행되는지는 유저들도 예측할 수 있을 듯하다. 다만, 매번 똑같은 플랜으로 가져가지는 않는다. 특히 콜라보의 경우 진행 가능한 시점이 다르다 보니 시기가 조정되기도 한다. 그리고 바니걸 같은 부분도 필요에 따라 운용하는 시기가 조금씩 달라진다.

즉, 1년 안에서 어느 정도 기준을 갖고 움직이긴 하지만, 완전히 동일한 루틴으로 이벤트를 진행하는 건 아니다. 


Q. 마지막으로 이번 콜라보를 기대하는 유저들에게 하고 싶은 말은?

· 유형석 : 굉장히 부담스럽지만, 그 부담을 콘텐츠로 승화시키고자 많은 노력을 했던 것 같다. 그만큼 많은 것들을 게임 안에 준비해 놓았다. <니케>와 <스텔라 블레이드> 팬들 모두 재미있게 즐겨주시기 바란다. <스텔라 블레이드>에서는 홍련과의 전투를 <니케>에서는 스토리와 필드 연출을 눈여겨 봐주셨으면 좋겠다.

· 김형태 : 오늘 이 자리에 섰을 때 깜짝 놀랐다. 사실 게임의 콜라보라는 게 그리 큰 뉴스거리는 아니라고 생각했다. 그런데 이토록 많은 관심을 보내주신 점에 진심으로 감사드린다.

이번 콜라보는 단순한 협업이 아니라 팀간의 협업에 대한 프로세스 파이프라인 구축에도 큰 도움이 됐다. 효율을 높이기 위한 고민, 서로의 노하우를 공유하는 과정, 각자의 장점을 살리면서 흡수 발전시키는 방법 등에 대해 다양한 논의가 오갔다.

이런 과정이 팀으로서 한층 성장하는 밑거름이 됐다. 앞으로 선보일 콘텐츠와 게임의 완성도를 더욱 높일 계기가 되기도 했다. 앞으로도 이런 기회를 더 많이 만들기 위해 노력하고, 그런 결과들이 포함된 <니케>와 <스텔라 블레이드>의 행보에 지속적인 관심 부탁드린다.





신수용 기자([email protected])

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