라이온하트 스튜디오의 신작 <발할라 서바이벌>이 오는 21일 글로벌 출시를 앞두고 있다. <발할라 서바이벌>은 자사의 간판 게임인 ‘오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)’의 세계관을 기반으로 한 로그라이크 모바일 액션 게임이다.
게임의 주요 특징으로는 세로 화면에서 한 손으로 플레이할 수 있는 간편한 조작 방식을 들 수 있다. 불필요한 학습 과정을 최대한 배제하고 플레이의 재미에 집중할 수 있게 했다.한 판에 7~8분가량 걸리는 짧은 플레이타임도 바쁜 현대인들에게 적합한 구조다.
그렇다고 마냥 캐주얼하기만 한 건 아니다. 보편적인 액션 게임과 비교하면 손맛은 다소 부족할지언정, 파도처럼 밀려드는 몬스터를 대량으로 쓸어버리는 전투에는 남다른 호쾌함이 있다. 여기에 서로 다른 플레이 스타일을 가진 3종류의 클래스와 전투 도중 랜덤으로 스킬을 습득하는 로그라이크 요소를 통해 매번 색다른 느낌의 전투를 맛볼 수 있다.
고영준 개발총괄 디렉터는 <발할라 서바이벌>를 “핵앤슬래시의 쾌감을 느낄 수 있는 쉽고 빠른 고퀄리티 로그라이크 RPG”라고 설명했다. ‘오딘’과 동일한 북유럽 신화를 기반으로 하고 있으며, 접근성을 높이기 위해 가장 유명한 라그나로크를 소재로 활용했다.
론칭 버전 기준 캐릭터(클래스)는 워리어, 소서리스, 로그를 선보인다. 워리어는 근거리, 로그는 원거리 공격수이며, 소서리스는 공격에 유도 기능이 있어 초심자에게 적합한 클래스다. 또한, 클래스마다 3가지 타입의 무기가 준비돼 있으며 장착한 무기 타입에 따라 공격 방식이 확연히 달라진다.
워리어
· 검/방패 : 전방 부채꼴 범위를 공격하고 적을 뒤로 밀어낸다.
· 대검 : 검기를 날려 원거리 공격을 가한다.
· 거대도끼 : 회전공격(휠윈드)으로 주변의 적을 공격하며 이동할 수 있다.
소서리스
· 완드 : 가장 가까운 적에게 마법 탄환을 발사한다.
· 스태프 : 주변 적들을 튕겨다니는 전격 공격을 가한다.
· 보주 : 사방으로 얼음을 쏘아내는 구체(프로즌 오브)를 발사한다.
로그
· 활 : 좁은 부채꼴 범위에 여러 발의 화살을 발사한다.
· 단검 : 넓은 부채꼴 범위에 사정거리가 짧은 단검을 발사한다.
· 석궁 : 적을 관통하고 벽에 튕기는 공격을 가한다.
그 밖에도 각 클래스는 영웅 스킬로 분류되는 일종의 필살기를 사용할 수 있다. 가장 기본적인 필살기로 워리어는 뇨르드의 뇌전 강타, 소서리스는 프레이야의 운석낙하, 로그는 로스크바의 칼날 폭풍을 장착하고 있다.
추가로 패시브 스킬, 장비 파밍과 장비 옵션 등을 통해 폭넓은 성장과 파밍의 재미를 맛볼 수 있다. 제공되는 장비와 옵션은 무려 수백 가지에 달한다. 파밍에 너무 스트레스를 받지 않도록 마음에 드는 옵션을 새로운 장비로 이전시키는 등 다양한 편의 기능도 함께 제공된다.
라이온하트의 두 번째 작품이자 최초의 자체 서비스 작인 <발할라 서바이벌>. 퍼블리셔로서의 역량을 시험받게 될 첫 무대에서 글로벌 원빌드로 220국 동시 출시라는 강수를 던졌다. 과연 그들은 어떤 포부를 지니고 있는 걸까? 라이온하트 고영준 개발총괄 디렉터와 박용혁 사업총괄을 만나 이야기를 들어봤다.
▲ (좌)고영준 개발총괄 디렉터 / (우)박용혁 사업총괄
Q. 현재 모바일 시장에서 <발할라 서바이벌>이 갖는 경쟁력은 무엇이라 생각하는가?
· <발할라 서바이벌>은 핵앤슬래시 로그라이크에 RPG가 가미된 장르다. MMORPG와는 다른 계열이다. 요즘 추세가 쉽고 빠른 게임을 선호하는 방향이라 그쪽에 맞춰 가려고 한다.
게임도 영상과 마찬가지로 짧고 강렬한 콘텐츠가 더 선호되는 경향이 있다. 최근에는 PvP보다 싱글 플레이에 대한 선호도가 더 높다는 조사 결과도 있더라. 10분 미만의 플레이타임에서 이 정도의 임팩트를 줄 수 있는 게임은 많지 않다고 본다.
Q. 기존 ‘뱀서류’ 게임과는 다른 <발할라 서바이벌>만의 특별한 콘텐츠가 있다면?
· 패키지가 아닌 라이브 서비스 게임이기에 주기적으로 업데이트를 통해 이벤트나 스테이지 등을 추가하고, 스테이지가 추가되면 당연히 그에 따른 신규 아이템 등도 같이 들어간다. 영웅이나 스킬도 지속적으로 업데이트해 나갈 계획이다.
그 밖에도 모바일게임의 특성을 고려한 보스레이드나 길드 형태의 콘텐츠를 고려하고 있다. 런칭 이후 순차적으로 추가될 것이다.
Q. 글로벌 시장에서 세로형 게임의 선호도는 어느 정도인가? 그중에서 <발할라 서바이벌>은 얼마나 흥행할 수 있다고 보는가?
· 세로형 인터페이스를 가진 게임은 이미 글로벌 시장에도 많이 출시돼 있다. 또한, 유저들이 가볍게 즐기기에는 가로형보다 세로형이 더 적합하다고 판단했다. 성과에 대해서는 당장의 지표보다는 글로벌 유저들이 재미있게 즐기도록 만드는 쪽에 집중하고 있다. 많은 유저들에게 재미를 줄 수 있다면 성과는 자연히 따라올 거로 생각한다.
Q. 출시 버전은 지스타 시연 버전과 비교해서 어떤 차이가 있는가?
· 지스타 버전은 짧은 시연 시간에 맞춰서 재미를 느낄 수 있도록 난이도를 다소 어렵게 세팅한 면이 있었다. 라이브 버전은 초반에는 쉽게 시작해서 점진적으로 어려워지는 형태다. 이를 통해 성장의 재미를 느낄 수 있을 것이다.
Q. 언리얼5를 활용한 그래픽을 강점으로 내세웠는데 몬스터가 떼로 몰려오는 장르 특성상 그래픽이 너무 좋은 것이 문제가 되지는 않을까?
· 그래픽적인 부분은 이 장르에서 높은 그래픽 퀄리티가 강점이 될 수 있을것이라 판단했다. 또한, 설정을 통해 사양을 낮추는 옵션도 제공하고 있다.
Q. 초기 3명 외에 클래스를 추가할 계획이 있는가?
· 개발 단계에서 새로운 클래스를 준비한 적도 있긴 한데 일단은 3개로 시작하는 게 좋겠다고 판단했다. 클래스는 추후 추가할 수 있다. 클래스뿐만 아니라 무기 타입도 추가할 예정이기에 그런 부분까지 고려해서 업데이트 시기를 판단하려고 한다.
Q. 플레이 도중에 중단하고 이어 할 수 있는 기능도 있는가?
· 당연히 해당 기능도 준비돼 있다. 또한, 인터넷이 원활하지 않은 환경에서도 문제없이 플레이할 수 있도록 만들어두었다.
Q. 싱글플레이 기반인 만큼 사용자수를 유지하기 위한 별도의 전략이 필요할 것 같은데? 추가로 일명 ‘숙제’라 불리는 반복 콘텐츠 클리어에 소요되는 시간은 어느 정도인가?
· 일일 업적같은 미션이 있다. 유저마다 플레이 스타일이 달라 정확히 얼마나 걸린다고 말하긴 어렵지만 대략 10분 정도면 모두 끝낼 수 있을 것으로 예상한다. 게임은 싱글플레이 기반이지만 유저들이 게임을 즐기면서 자연스럽게 접할 수 있는 형태의 경쟁 요소를 추가할 계획이다.
사용자 확보의 경우 출시 마케팅은 물론이고 북미 쪽에서도 웨스턴 유저를 타겟으로 한 마케팅을 준비 중이다. 현재도 사전 예약을 진행하고 있으며 이후에는 다양한 보상을 얻을 수 있는 이벤트를 통해 참여율을 높일 수 있는 플랜을 세우고 있다.
Q. 방치형 게임의 경우 콜라보레이션을 자주 하는 경향이 있는데 혹시 계획된 콜라보레이션이 있는가?
· 일단 우리 게임은 방치형이 아니라 직접 플레이해야 하는 로그라이크 게임이다. 콜라보레이션의 경우 현재 계획된 것은 없지만 추후 진행 가능성은 열려있다.
Q. 주요 수익 모델은 무엇인가? 예상하는 초기 성과는?
· 사용자가 필요한 부분에서 선택적으로 활용할 수 있는 BM으로 짜여 있다. 월정액, 시즌패스 등이 있으며 가챠의 경우 무기와 보석으로 구성되어 있다. 그 밖에 장비는 게임내 콘텐츠에서 획득할 수 있다.
아무래도 <발할라 서바이벌>이 첫 자체 퍼블리싱 게임인 만큼 글로벌 시장에서 안정적인 서비스를 제공하는 게 목표다. 이를 통해 유저들이 게임에 만족한다면 자연스럽게 성과가 높아질 것으로 본다.
Q. 가챠 상품으로 무기와 보석이 있다고 했는데 보석은 무엇인가?
· 보석은 장비에 장착할 수 있는 아이템이다. 장비에 옵션을 추가하거나 성능을 높여주는 보조 아이템으로 보시면 될 것 같다.
Q. 경쟁요소가 있다고 했는데 BM이 여기에 영향을 주지 않겠는가?
· 로그라이크 요소가 있는 게임인 만큼 제로베이스에서 시작하는 형태로 고려했다. 최종적으로 어떻게 될지는 아직 확정되지 않았는데, 다양한 부분을 고려해서 반영하도록 하겠다. 경쟁 콘텐츠의 보상이 너무 좋아서 박탈감이 생기는 일이 없도록 신경 쓰고, 이 경쟁 콘텐츠가 유저들을 줄 세우는 듯한 인상을 주지 않도록 만들어보겠다.
Q. 장비 파밍의 중요성을 언급했는데, 반복적인 파밍이 지루하게 느껴질 우려는 없을까?
· 장비를 수집하고 옵션을 세팅하는 등의 요소를 통해 성장 체감을 느끼는 것이 게임의 핵심이다. 이를 위해 어느 정도 RPG요소를 가미했고, 특히 파밍에서 지루함을 느끼지 않도록 플레이를 짧은 템포로 가져간다.
Q. 전투 중 사망했을 때 광고를 보면 무료 부활이 가능한 시스템이 있더라. 이를 넣은 이유는 무엇인가?
· 로그라이크 형태이다 보니 게임이 좀 어렵게 느껴질 수 있다. 이는 개인차가 심한 영역이다. 개발팀 내에서도 너무 쉽다는 의견과 어렵다는 의견이 함께 나올 정도다. 이 부분을 어떻게 해소할지 고민하다가 무료 부활 기회를 제공해서 난이도를 완화하는 형태로 만들었다.
Q. 무료 부활 외에 광고로 얻는 이득은 어떤 것들이 있는가?
· 1차 재화인 다이아 외에도 장비를 비롯한 각종 성장 재료를 얻을 수 있다. 그리고 광고 제거 상품도 준비해 두었다.
Q. PC 클라이언트와 게임 패드를 지원할 계획이 있는가?
· 개발 과정에서 PC 버전을 작업해 둔 게 있었는데 가로 플레이가 가능해서 좋더라는 피드백이 있었다. 다만, 모바일 버전으로 글로벌 런칭을 준비 중이기에 현재 PC 클라이언트는 예정에 없다. 게임 패드도 마찬가지로 몇몇 개발자들이 흥미삼아 적용해 보긴 했었다. 양쪽 모두 당장은 예정이 없지만, 출시 후에 니즈가 생긴다면 추가할 계획이다.
Q. 자체 퍼블리싱 첫 작품인 만큼 퍼블리싱 역량을 증명하는 자리라고도 생각된다. 어떤 부분에 주안점을 두고 있는가?
· 라이온하트는 ‘오딘’이라는 MMORPG로 한국에서 인정받은 회사다. 이제는 후속작인 <발할라 서바이벌>로 글로벌 시장에 자체 퍼블리싱을 도전하는 입장이다. 이를 위해 작년 초에 사업·서비스·개발 PM으로 이루어진 퍼블리싱 팀을 만들고, 각국의 언어가 가능한 인력을 모집해서 한국어, 일본어, 중국어를 인하우스에서 커버하는 구조를 갖췄다.
PM들은 대부분 글로벌 서비스를 경험한 인물로 구성돼 있다. 그럼에도 첫 시도인 만큼 많은 시행착오를 예상한다. 최대한 안정적인 서비스를 제공할 수 있도록 노력하고 부족한 점에 대해서는 유저들의 질타를 겸허하게 받아들여서 더 나은 서비스를 만들기 위해 최선을 다하겠다.
Q. 개발 인력과 기간은 어떻게 되는가?
· 개발은 23년에 시작했다. 처음에는 3명으로 시작했는데 현재는 순수 개발인력만 43명 정도가 모여 있다. 공통 조직에서 도와주시는 분까지 합치면 대략 70명 정도인 것 같다.
Q. <발할라 서바이벌>의 주요 타겟 국가는 어디인가?
· ‘오딘’을 출시한 한국, 대만, 일본, 동남아 등의 지역에서 좋은 반응을 기대하고 있다. 런칭 및 서비스 안정화 후에는 웨스턴 쪽 유저들도 집중적으로 모객할 계획이다.
Q. <발할라 서바이벌>의 주요 타겟 유저층은?
· 핵앤슬래시를 좋아하는 유저. 특히 다크 판타지를 배경으로 하는 만큼 20~30대 성인을 주로 고려하고 있다. 물론 쉽고 간단히 플레이할 수 있는 게임인 만큼 최대한 많은 연령대에서 이용해 주길 바라고 있다.
Q. 동남아 쪽은 상대적으로 저사양 기기가 많은데 이런 시장은 어떻게 대응할 계획인가?
· 게임 내 옵션 조정 기능이 있다. 그리고 최적화도 유의미한 수준으로 작업 되어 있다. 현재 게임을 구동할 수 있는 최저 기기는 갤럭시 S9과 아이폰 X 정도로 고려하고 있다.
Q. 1월 21일 출시라고 했는데 한국 출시 시간은 몇 시쯤인가?
· 한국 시간으로 정오에 서버를 오픈하는 방향으로 고려하고 있다. 하루 전인 20일에 사전 다운로드를 제공할 계획이다.
Q. 출시가 얼마 안 남았는데 개발자로서 현재 심정은 어떤가?
· 출시를 앞둔 시점이라 상당히 설렌다. 사전 예약에 많은 관심을 보여주신 덕분에 기쁜 마음으로 막바지 준비 작업을 진행하고 있다.
Q. 출시를 앞둔 상황에서 김재영 의장이 따로 말한 건 없었나?
· 따로 말씀하신 건 없었고, 게임 빌드가 나오면 계속 보고를 드렸다. 그때마다 직접 체험해보시고 점점 좋아진다고 말씀해주신 덕분에 의욕이 많이 생기더라.
Q. 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말은?
· 고영준 개발총괄 디렉터 : 핵앤슬래시나 서바이벌 장르를 좋아했던 분이라면 <발할라 서바이벌>도 재미있게 즐기실 수 있을 듯하다. 꼭 플레이해 주셨으면 좋겠다. 라이온하트에서 ‘오딘’ 다음으로 선보이는 게임이니 많은 관심 부탁드린다.
· 박용혁 사업총괄 : 자체 퍼블리싱은 처음인 만큼 열심히 준비하겠다. 만약 이용 도중 불편사항이 생긴다면 커뮤티를 통해 언제든 의견 주시기를 바란다. 최대한 반영하고 문제점은 빠르게 수정해 나가겠다.
신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
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