문화체육관광부(장관 최휘영), 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석), 게임문화재단(이사장 유병한, 이하 재단)은 ‘2025 찾아가는 게임문화교실’ 사업을 성황리에 마쳤다고 밝혔다.
‘찾아가는 게임문화교실’은 아동·청소년의 건전한 게임문화 확산을 위해 전국 초·중등학교 학생, 학교 밖 청소년, 특수(장애) 학생 등을 대상으로 게임리터러시, 게임활용코딩 교육과 게임 주제 관련 특강 및 진로 탐색 프로그램 등을 무상으로 지원하는 사업이다.
재단은 올해 3만 1천여 명의 청소년을 대상으로 교육을 완료했다. 이는 ▲2021년 12,208명 ▲2022년 24,996명 ▲2023년 25,560명 ▲2024년 27,766명에 이어 지속적인 증가세를 보인 것으로, 게임리터러시 교육에 대한 학교 현장의 필요성과 수요가 꾸준히 확대되고 있음을 시사한다. 특히 올해는 교육 대상의 특성에 맞춘 차별화된 커리큘럼을 운영하여 교육 효과를 높였다.
- 초등 1~2학년 참여 40% 증가... ‘교구 활용 수업’ 도입 효과
올해 초등 1~2학년 대상 교육 실적은 지난해 1,742명에서 2,421명으로 약 39% 증가하며 뚜렷한 성장세를 보였다. 이러한 성과의 배경에는 저학년의 발달 단계를 고려한 맞춤형 교육 전략이 주효했다. 재단은 지난해부터 저학년(1∼2학년) 대상 교육 프로그램을 재구성해 왔으며, 특히 올해 새롭게 개발해 선보인 ‘교구 활용 교육 프로그램’은 204명의 학생을 대상으로 시범 운영되며 현장의 큰 호응을 끌어냈다.
이번 교육을 신청한 초등학교 교사는 “초등 1∼2학년도 게임을 많이 접하고 있으나, 현재 교육 과정에는 관련 내용이 부족해 신청하게 됐다”라며, “학생들이 1학년부터 올바른 게임 이용 습관을 놀이처럼 즐겁게 배울 좋은 기회였다”라고 소감을 전했다.
- 학교 밖 청소년 맞춤형 교육 도입... 프로젝트식 수업 ‘호평’
올해 재단은 교육 기관, 강사와 협력하여 학교 밖 청소년 맞춤으로 ‘팀 프로젝트형 코딩 교육’을 시범 도입했다. 학생들이 직접 게임을 기획하고 개발하는 과정에서 협동심을 기를 수 있도록 설계된 것이 특징이다.
이번 교육을 신청한 공간민들레(대안교육기관) 김경옥 대표는 “다양한 특성을 가진 학교 밖 청소년들에게는 각자의 흥미와 재능을 살려 협업하는 팀 프로젝트식 교육 방식이 적합하다”라며, “이번 교육은 코딩 기술 습득을 넘어 진로탐색·문제해결·창의·협업 역량을 고루 강화하는 효과가 있었다”고 의견을 전했다.
- AI 리터러시 교육 준비... 급변하는 미래 환경 적응력 강화
재단은 급변하는 디지털 환경에 발맞춰, 2026년부터 인공지능(AI) 관련 내용을 교육 과정에 단계적으로 반영할 계획이다. AI 기술에 관한 올바른 이해와 윤리적 활용을 돕는 내용을 중심으로 커리큘럼을 구상 중이며, 이를 통해 청소년들이 변화하는 미래 환경에 유연하게 적응할 수 있도록 지원할 예정이다.
- 게임의 긍정적 가치 제고와 건전한 게임문화 확산에 만전
유병한 게임문화재단 이사장은 “재단은 정부의 게임산업 육성·진흥 정책 기조에 발맞춰, 게임을 문화 콘텐츠이자 미래 역량을 키우는 도구가 될 수 있도록 할 것”이라며, “앞으로도 현장 중심의 게임리터러시 교육을 통해 아동·청소년이 건강하게 게임을 이해하고 활용하는 교육이 될 수 있도록 만전을 기하겠다”고 밝혔다.
‘찾아가는 게임문화교실’과 관련한 자세한 내용은 ‘게임문화교육원 누리집’을 통해 확인할 수 있으며, 교육 관련 문의는 게임문화교육원으로 하면 된다.
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