
대형 게임사에 인수된 스튜디오 3곳 중 1곳은 문을 닫았다
지난 25년간 대형 기업에 인수된 게임 스튜디오 가운데 약 3분의 1이 결국 폐쇄된 것으로 나타났다. 폐쇄된 스튜디오의 절반가량은 인수 후 5년 안에 문을 닫았다.
게임 업계에서 일한 경력이 있는 세바스티안 카르도소는 약 3개월 동안 2000년 이후 인수된 PC·콘솔 게임 개발사 303곳을 조사했다. 분석 결과, 인수된 스튜디오의 60.8%는 게임 개발 역량이 약화되거나 폐쇄됐다. 인수 전과 비슷하거나 더 나은 수준으로 게임을 만들면서 조직의 독립성도 유지한 곳은 전체의 약 4분의 1에 그쳤다.
스튜디오의 성패를 가른 주요 요인으로는 인수 기업이 꼽혔다. 액티비전 블리자드가 보유했던 스튜디오 17곳은 모두 개발 역량이 저하되거나 폐쇄됐으며, 디즈니와 미드웨이, 썬더풀도 조사 대상 스튜디오에서 같은 결과를 보였다. EA의 경우 해당 비율이 83%였다.
다만 조사에서 ‘쇠퇴’로 분류한 기준에는 스튜디오의 흡수나 지원 업무 전환도 포함됐다. 게임의 품질이 유지됐더라도 모회사에 조직이 통합되거나 자체 작품 대신 다른 팀을 지원하게 되면 쇠퇴로 계산한 것이다. 이 사례를 제외하면 개발 역량 저하 또는 폐쇄 비율은 60.8%에서 51.6%로 낮아진다.
반대로 닌텐도는 지난 24년간 스튜디오 6곳을 인수했지만 폐쇄한 곳은 한 곳도 없었다. 카도카와와 크래프톤, 스모 그룹도 조사에서 폐쇄 사례가 없는 기업으로 집계됐다. 마이크로소프트는 인수 이후 쇠퇴하거나 폐쇄된 비율이 63%였고, 소니는 58%, 텐센트는 50%, 엠브레이서 그룹은 43%였다.
카르도소는 기업의 인수 목적이 결과에 영향을 미친다고 분석했다. 스튜디오를 대규모 사업의 생산 라인에 편입하려는 경우와, 좋은 개발사를 직접 소유하고 지원하려는 경우의 차이가 성과를 가를 수 있다는 설명이다.
최근에는 스튜디오 폐쇄가 더 빠르게 늘어나는 추세다. 조사에서 2019년부터 2022년까지 문을 닫은 인수 스튜디오는 한 곳뿐이었지만, 2023년 이후 폐쇄된 곳은 33곳에 달했다.
대기업이 직접 설립한 스튜디오의 성적은 더 좋지 않았다. 조사 대상 56곳 가운데 87.5%가 개발 역량이 약화되거나 폐쇄됐다. 폐쇄된 34곳 중 18곳은 게임을 한 작품도 출시하지 못했다. 넷이즈가 2020년부터 2023년 사이 설립한 스튜디오 8곳도 모두 문을 닫은 것으로 집계됐다.
독립 개발사의 생존율은 상대적으로 높았다. 2019년 10월부터 2026년 10월까지 살펴본 주목할 만한 독립 스튜디오 50곳 중 폐쇄된 곳은 2%였다. 인수된 스튜디오의 폐쇄 비율인 12.6%보다 낮았지만, 독립 스튜디오의 사례는 한 곳에 불과해 수치 해석에는 주의가 필요하다.
원문링크 : https://www.gamesindustry.biz/analysis-one-in-three-acquired-game-studios-has-been-shut-down-since-2000
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