
최근 한국에서는 게임 시장이 빠르게 성장하고 있습니다. Bain & Company의 연례 게임 보고서에 따르면, 세계 각지의 5,300명 이상의 플레이어를 대상으로 조사한 결과, 선호도가 다양한 것으로 나타났습니다. 주요 선호 게임 유형인 스토리 중심, 오픈 샌드박스/사용자 생성 콘텐츠, 그리고 멀티플레이어 중 어느 하나도 26%를 초과하지 않았습니다. 이 외에도 일부 플레이어들은 이러한 카테고리를 거의 동등하다고 했으며, 일부는 다른 유형의 게임을 선호한다고 전했습니다.
반면에, Bain & Company는 특정 플레이어 유형을 대상으로 한 게임이 상업적 성공을 거두는 경향이 있다고 밝혔습니다. 세계적으로 100개의 타이틀을 분석한 결과, 특정 플레이어 유형을 타겟팅한 게임의 83%가 상업적 성공을 거둔 반면, 뚜렷한 타겟을 가지지 않은 게임은 50%에 그쳤다고 합니다.
게임 산업에서는 최근 플레이어 수요의 증가와 생성적 인공지능의 도입이 주요한 압력 요인으로 작용하고 있습니다. 특히 Bain & Company에 따르면, 플레이어들은 더 적은 수의 게임에 더 많은 시간을 보내고 있으며, 가장 중요한 게임으로 Roblox와 같은 플랫폼이 빠르게 중심으로 떠오르고 있다고 합니다.
또한, 게임 개발자들은 생성적 AI를 적용하여 게임 제작 속도를 높이는 경향이 있지만, 특정 플레이어를 대상으로 한 게임을 만들지 않는다면 이것이 리스크를 줄이는 데 도움이 되지 않는다고 합니다. Bain & Company는 "기능별 대상 플레이어를 미리 정의하는 개발자들이 앞으로 수 년 동안 이기는 개발자가 될 것"이라고 강조했습니다.
마지막으로, Bain & Company의 연구 결과에 따르면, 게임 내에 개인화된 서비스를 제공하는 것이 특히 청소년들의 지출액을 증가시킨다고 합니다. 이러한 접근 방식은 개발자와 플레이어 커뮤니티 간의 효과적인 피드백 루프를 가능케 하며, 청소년들 사이에서 매달 게임 관련 활동에 돈을 지출하는 비율이 높다는 것을 보여줍니다.
한국에서는 이러한 게임 산업의 동향을 주목하며, 특히 특정 플레이어 유형을 고려한 게임 개발과 개인화된 서비스를 통해 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있을 것으로 전망됩니다.
원문링크 : https://www.gamesindustry.biz/bain-co-research-shows-only-one-in-five-players-seek-out-new-titles
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