
로블록스가 최근 발표한 2026년 2분기 재무결과를 토대로 살펴보면, 매출은 전년 동기 대비 36% 증가한 150억 달러를 기록했습니다. 그러나 순 예약액은 8% 증가한 160억 달러에 조금 못 미치는 결과를 보였습니다. 회사는 미국과 캐나다의 어린 사용자들 중에서 시간당 수익이 줄어든 결과에 대한 부족함을 경험했는데, 이는 "고수익을 내는 2025년형 바이럴 게임에서의 참여가 새로운 게임과 저조한 시간당 수익을 내는 영구 게임으로 이동했다"고 설명했습니다.
로블록스는 "유지력이 높은 게임을 단기 수익 대신 우선 목록화하기로 한 추천 알고리즘을 수정한 것이 어린 사용자들에게 예상보다 더 큰 단기 영향을 끼쳤다"고 밝혔습니다. 여러분이 알아두어야 할 몇 가지 핵심적인 포인트를 살펴보겠습니다.
이번 분기 일일 활성 사용자 수(DAUs)는 10% 증가한 1억 2300만 명으로, 일본(67%)과 인도(64%)에서 주목할 만한 성장을 보였습니다. 18세 이상 사용자들의 DAUs와 시간은 각각 32%와 27% 증가했습니다. DAU 당 평균 예약액은 12.66달러로, 전년 대비 2% 감소했습니다. 평균 월간 유니크 유저 결제자(MUP)는 1500만 명으로 15% 증가했으며, MUP 당 평균 예약액은 19.25달러를 기록했습니다. 이번 분기 끝까지 전체 DAU 중 절반 이상이 올해 론칭된 연령 인증을 완료했습니다. 미국과 오스트레일리아 사용자 중 70%가 연령을 확인했습니다.
로블록스는 최근 5세에서 8세용 '로블록스 키즈'와 9세에서 15세용 '로블록스 셀렉트' 두 가지 연령대 계정을 출시했습니다. 이것들은 출시 이후 3만 개 이상의 게임에 접근할 수 있게 되었는데, 이는 출시 이후 50% 증가한 수치입니다. 이후를 위해서 당신의 이야기에 더욱 집중하며, 게임 세계에서 뛰어난 위치에 있는 로블록스는 세계 게임 시장의 10%를 점유하기에 초점을 맞추고 있습니다. avid Baszucki CEO는 "지난 해의 놀라운 성장을 거쳐, 2분기에는 사용자 및 시간 면에서 전년대비 성장을 이뤘습니다"라며 "세계 게임 시장의 거액인 4%가 로블록스를 지나가며, 발견, 깊이 있는 게임 엔진, 세계적인 안전성, 그리고 강력한 경제를 통합하는 수직 통합 플랫폼을 바탕으로 한 로블록스는 세계 게임 시장의 10%를 점유할 수 있는 독특한 위치에 있습니다."
원문링크 : https://www.gamesindustry.biz/roblox-q2-revenue-rises-36-to-15bn
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