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    • “혼자라서 만들 수 있었다”…10만 대군 움직이는 1인 개발자의 대전략 게임 ‘마그나 컨퀘스트’
    • “혼자라서 만들 수 있었다”…10만 대군 움직이는 1인 개발자의 대전략 게임 ‘마그나 컨퀘스트’
    • “10만 유닛 전투를 혼자 만들었다고?” 중세 판타지 세계에서 최대 10만 유닛이 한 전장에 집결하고, 전투가 벌어지는 동안에도 대륙 곳곳의 국가와 외교, 경제가 계속 움직인다. 얼핏 보면 대규모 개발팀이 오랜 기간 제작해야 할 것 같은 게임이지만, 이 모든
    • 엔씨 서브컬처 RPG ‘아스트라에 오라티오’ 김인 AD에게 듣다!
    • 엔씨 서브컬처 RPG ‘아스트라에 오라티오’ 김인 AD에게 듣다!
    • ▲‘아스트라에 오라티오’ 김인 AD “설레는 비주얼과 이야기가 가득한 게임의 매력을 선보이겠다”엔씨의 신작 서브컬처 RPG ‘아스트라에 오라티오(Astrae Oratio, 개발사 디나미스 원)’가 일본에서 열린 ‘코믹마켓’ 참가를 성황리에 마쳤다.엔씨는 코믹마켓에
    • 군대서 만난 두 청년, 380만 명이 즐기는 게임을 만들다
    • 군대서 만난 두 청년, 380만 명이 즐기는 게임을 만들다
    • ▲ (왼쪽부터) ‘러쉬에잇’ 이재진, 조호성 공동대표군 복무 시절 만난 두 청년이 의기투합해 누적 플레이어 380만 명의 게임을 만들어냈다. 다니던 게임 회사를 퇴사해 팀을 꾸리고, 직접 게임을 만들어 수익을 올리는 이들도 있다. 특별한 배경이 있어서가 아니다. 넥슨

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    • 떠난 유저도 다시 돌아온다… 게임사는 왜 ‘복귀할 이유’를 계속 만들까
    • 떠난 유저도 다시 돌아온다… 게임사는 왜 ‘복귀할 이유’를 계속 만들까
    • 모바일게임에서 유저 이탈은 피하기 어렵다. 신작에 관심을 갖고 게임을 설치했더라도 시간이 지나면 접속 빈도가 줄어들고, 결국 다른 게임으로 이동하는 유저가 생긴다. 그래서 최근 게임 마케팅에서는 신규 유저 확보만큼 ‘다시 돌아올 이유’를 만드는 것도 중요하게
    • 공략이 많은 게임은 왜 오래갈까… 유저를 붙잡는 ‘정보 생태계’의 힘
    • 공략이 많은 게임은 왜 오래갈까… 유저를 붙잡는 ‘정보 생태계’의 힘
    • 게임을 설치한 유저가 플레이 도중 막히면 어떻게 할까. 튜토리얼을 다시 보는 유저도 있겠지만, 상당수는 게임 밖으로 나와 답을 찾는다. 포털이나 유튜브를 검색하고, 커뮤니티에서 다른 유저의 공략을 찾아보거나 AI에게 질문하기도 한다. 이 과정에서 게임의 수명을
    • 설치했다고 끝이 아니다… 유저는 왜 게임 밖으로 다시 나올까
    • 설치했다고 끝이 아니다… 유저는 왜 게임 밖으로 다시 나올까
    • 게임 광고를 보고, 게임명을 검색하고, 다른 유저들의 평가까지 확인한 끝에 설치 버튼을 눌렀다. 게임사 입장에서는 일단 한 명의 신규 유저를 확보한 셈이다. 하지만 진짜 승부는 이때부터 시작된다. 모바일게임, 특히 MMORPG나 수집형 RPG는 설치 직후부

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    • 글로벌 이스포츠가 농심 레드포스와 풀세트 혈전을 벌인 끝에 창단 이후 처음으로 퍼시픽 우승 트로피를 들어올렸다.5대5 대전형 캐릭터 기반 전술 슈팅 게임 '발로란트'의 개발 및 유통사인 라이엇 게임즈는 4일(금)부터 6일(일)까지 부산 동래구 사직동에 위치한 부산 사
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