최근 출시한 넷마블의 건버드 for Kakao(이하 건버드)를 두고 유저들의 반응은 엇갈리고 있다.
오락실에서 즐기던 추억의 게임을 만날 수 있어 기분이 좋다는 의견과 인앱 결제로 인해 게임의 재미를 반감시킨다는 의견이 공존하고 있다. 건버드 이전에 출시한 게임들도 인앱 결제 탓에 관련 커뮤니티에서는 찬성과 반대로 나뉘어 설전이 벌어지기도 한다.
찬성은 '개발사의 이윤 추구를 위해 필요한 모델이다'라며 주장하고 있으며, 반대는 '인앱 결제보다 유료로 판매하는 것이 낫다'는 목소리가 설득력을 얻고 있다.
사실 이윤을 추구하는 개발사와 재미를 우선시하는 유저들의 생각은 다를 수밖에 없다. 그러나 인앱 결제의 이면에는 수익 분배에 대한 복잡한 구조가 숨어있다.
우선 건버드는 카카오 게임으로 출시됐다. 그래서 구글(30%)과 카카오톡(21%)에 총 51%의 수수료를 줘야 한다. 우스갯소리로 1,000원의 매출이 발생하면 510원은 개발사와 상관없는 플랫폼 사업자에게 돌아간다.
이제 남은 49%를 가지고 개발사와 퍼블리셔가 수익을 분배한다. 통상적인 비율이 3:7이나 4:6이라면 개발사는 최소 15%(3:7의 경우)의 수익을 가져간다. 현재 건버드는 에이피엑스소프트가 개발했으니 15%, 남은 34%는 넷마블이 가져간다.
그러나 여기서 끝난 것이 아니다.
건버드는 크로스너츠/사이쿄(X-nauts/Psikyo)의 게임으로 라이센스라 불리는 판권이 존재한다. 이에 대한 국내 판권은 윈디소프트가 소유하고 있다. 이 중에서 건버드는 에이피엑스 소프트, 텐가이와 STRIKERS 1945는 모비릭스가 개발/서비스 중이다.
또한 게임의 원제작사인 Psikyo는 2002년 X-nauts에 합병, X-nauts/Psikyo라는 브랜드를 사용 중이다.
즉 건버드에 관계된 회사만 X-nauts/Psikyo, 윈디소프트, 에이피엑스 소프트, 넷마블, 카카오톡, 구글 등 총 6개다. 바로 이러한 구조적인 문제 때문에 그 피해는 최종 소비자인 유저들이 떠안게 된 셈이다.
정동진 기자(jdj@monawa.com)
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