‘클래시 오브 클랜’을 시작으로 '클래시 로얄', '브롤 스타즈' 등 연이어 흥행 신화를 기록 중인 핀란드 게임사 ‘슈퍼셀’이 지난 5월 29일에 신작 게임 <스쿼드 버스터즈>를 출시했습니다.
<스쿼드 버스터즈>는 슈퍼셀 IP의 캐릭터가 총출동해 대결을 펼치는 난투형 액션 게임입니다. 캐릭터뿐만 아니라 맵, 아이템, 몬스터 등 대부분의 요소를 자사의 다른 게임에서 가져와 슈퍼셀 특유의 아트 스타일로 버무려낸, 그야말로 ‘슈퍼셀 올스타즈’라 해도 과언이 아닌 타이틀입니다.
더욱이 놀라운 건 <스쿼즈 버스터즈>가 슈퍼셀의 기존 게임들과는 사뭇 달랐다는 점입니다. 돌아보면 슈퍼셀의 게임은 매번 달랐던 것 같습니다. ‘클래시 오브 클랜’과 ‘붐비치’처럼 얼핏 비슷해 보이는 타이틀도 직접 체험했을 때 플레이 감각이 꽤 많이 다른 경우가 많았죠.
물론 슈퍼셀에서 출시된 모든 게임이 흥행을 거둔 것은 아닙니다. ‘클래시 오브 클랜’, ‘클래시 로얄’, ‘브롤 스타즈’ 등을 통해 시장을 선도해온 슈퍼셀입니다만, 이들의 이면에는 ‘러쉬 워즈’, ‘헤이데이 팝’, ‘붐비치: 프론트라인’ 등 흥행에 실패하고 서비스를 종료한 다수의 작품이 존재합니다.
▲ 소프트 런칭 후 부진을 겪다가 서비스를 종료한 ‘붐비치: 프론트라인’
슈퍼셀에서 출시한 모든 게임에는 한 가지 공통점이 있습니다. 언제나 ‘새로운 시도’를 선보여 왔다는 점입니다. 새로운 시도가 매번 좋은 결과를 낳은 것은 아닙니다. 그러나 그들은 실패의 경험조차도 차기작을 만드는 양식으로 활용해 왔고, 다수의 성공작을 통해 자신들의 선택이 옳았음을 증명했습니다.
그런 슈퍼셀이 <스쿼드 버스터즈>를 통해 다시 한번 새로운 시도를 선보였습니다. 얼핏 보기에는 ‘브롤 스타즈’의 인상이 제법 남아 있습니다만, 실제로 플레이해 보니 이쪽도 전혀 다른 게임이었습니다. 더욱 간소화된 조작 체계와 독특한 게임 규칙 덕분에 접근성도 한층 업그레이드됐습니다.
▲ ‘브롤 스타즈’와 비슷해보이지만 플레이 감각이 많이 다릅니다
타이틀에서 얼핏 짐작할 수 있듯, 이 게임에서 전투는 다수의 캐릭터로 구성된 분대(스쿼드) 간의 격돌이 주를 이룹니다. 처음 시작할 때는 한 명 뿐이지만 얼마 지나지 않아 10명이 훌쩍 넘는 분대를 이끌게 됩니다.
전투가 후반부에 접어들면 여러 분대가 격돌하는 진풍경이 연출되기도 합니다. 웅장한 전투라기보단 아수라장에 가까운 느낌이긴 한데, 오히려 그런 유쾌함이야말로 슈퍼셀의 감성이라 할 수 있겠죠.
▲ 전투라기보단 아수라장 같은 유쾌한 감성이 느껴집니다
■ 남녀노소 누구나 쉽게 적응할 수 있는 게임 규칙
<스쿼드 버스터즈>의 가장 큰 특징은 공격 버튼이 없다는 점입니다. 가상 스틱으로 캐릭터를 조작한다는 점은 여타 게임과 동일합니다. 그렇다면 공격은 어떻게 하느냐? 스틱에서 손을 떼면 일정 범위 내에 있는 적을 자동으로 공격합니다. 즉, 공격을 하려면 반드시 멈춰서야 한다는 뜻이죠.
플레이는 액션이라기보단 ‘스타크래프트’ 같은 실시간 전략 시뮬레이션 게임의 한 부대를 전담해서 플레이하는 느낌에 가깝습니다. 다만, 공격과 이동을 동시에 수행할 수 없고, 캐릭터에게 개별적으로 명령을 내릴 수도 없기에 플레이어가 개입할 여지가 적습니다. 기껏해야 약간의 무빙을 곁들이는 정도? 그 외에는 싸울지, 도망칠지 여부를 판단하는 것이 전부입니다.
이로 인해 플레이어의 컨트롤 실력보다는 부대 구성이나 판단력이 더 중시되는 경향이 나타납니다. 추가로 다른 플레이어를 탈락시키기가 어렵고 탈락시켜서 얻는 이득도 크지 않으니, ‘확실한 각’이 보이는 게 아닌 한 플레이어 간의 교전은 소소한 견제 수준에서 그칩니다. 이에 따라 PvP가 주요 콘텐츠임에도 ‘초식 or 초보 유저’들에게 친화적인 게임이라는 독특한 그림이 만들어집니다.
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▲ 플레이어간의 대결로 얻을 수 있는 이득이 생각보다 많지 않습니다
■ 플레이어 간의 대결보다 파밍이 더 우선이라고?
전투는 랜덤 매칭으로 이루어집니다. 한 판에 10명이 참여해 4분간 전투를 벌이죠. 플레이어는 맵 가장자리 곳곳에 구역을 나눠서 배치되고 랜덤하게 등장하는 3명의 캐릭터 중 하나를 골라 게임을 시작합니다. 몬스터를 처치해서 코인을 모으고, 이 코인으로 상자를 열어서 캐릭터를 획득합니다. 이렇게 점점 분대를 확장해 나가는 것이 기본적인 플레이 양상입니다.
동일한 캐릭터를 3명 모으면 엘리트 캐릭터로 합체합니다. 3명이 합체했다고 3배 강한 캐릭터가 되는 건 아니기에 일시적으로 분대가 약화될 수 있습니다. 그러나 분대 인원이 많아질수록 상자를 여는 데 필요한 코인의 수도 증가하는 만큼 장기적으로는 캐릭터를 합체시키는 편이 유리합니다.
▲ 코인을 모으고 상자를 열어서 분대원을 모집하는게 메인
몬스터를 잡다 보면 코인뿐만 아니라 초록색 보석이 떨어지기도 하는데요. 게임의 승패는 이 보석을 얼마나 많이 모았느냐로 결정됩니다. 게임 종료 시점에서 살아남은 플레이어 중 가장 많은 보석을 모은 이가 1위를 차지하게 되죠. 보석은 몬스터 처치 외에도 오브젝트 파괴, 나무 벌목 등 다양한 수단을 통해 얻을 수 있습니다.
다른 플레이어를 처치해서 보석을 빼앗는 일도 가능합니다. 분대원을 처치할 때마다 가진 보석의 일부를 바닥에 떨어뜨리거든요. 다만, 플레이어를 완전히 탈락시키는 건 어렵습니다. 그러려면 모든 분대원을 처치해야 하는데, 게임 구조상 도망치는 상대를 쫓아가기가 어렵기 때문입니다. 불가능하진 않지만 시간이 오래 걸리죠. 그 시간에 파밍을 하면 훨씬 많은 이득을 얻을 수 있습니다.
▲ 상대가 작정하고 도망치면 쫒아가기가 쉽지 않습니다
■ 컨트롤 실력보다는 판단력이 더 중요하다
남은 시간이 1분 이하가 되면 맵 가장자리가 좁혀지고 맵 중앙에 위치한 보석 광산이 개방됩니다. 보석 광산은 주기적으로 대량의 보석을 드롭하기에 일발 역전을 노릴 찬스이기도 합니다. 대체로 이때가 되면 상위권 유저들의 순위 다툼이 시작되는데요. 주로 1위가 광산을 방어하며 순위를 굳히려고 하고, 2~3위가 틈을 찌르며 역전을 노리는 양상으로 흘러갑니다.
그렇다고 해서 반드시 다른 플레이어와 싸워야 하는 건 아닙니다. 순위도 좋지만 그것도 끝까지 살아남아야 의미가 있는 것이니까요. 좁혀진 후에도 도망 다닐 만한 공간은 남아 있습니다. 분대의 상황이 좋지 않다면 교전을 피하고 파밍에 집중하는 것도 방법이 될 수 있겠죠.
그런 와중에도 약해진 상위권 유저를 덮친다거나 보석을 훔쳐먹고 달아나는 등 순위를 역전의 기회를 노려볼 수 있겠습니다. 중요한 건 무리해서 1위를 노릴 필요는 없다는 점입니다. 5위 이내에만 들어도 제법 괜찮은 보상을 받을 수 있는 데다 연승 보너스도 계속 이어지기 때문입니다.
▲ 특수 규칙을 잘 이용하면 파밍만으로도 1위를 노릴 수 있습니다
매번 달라지는 스테이지와 특수 규칙의 조합은 플레이에 다양성을 가져옵니다. 특수 규칙은 매칭마다 랜덤으로 1개(낮은 확률로 2개)가 적용되며 참여 인원 전원에게 공통적으로 적용됩니다. 맵 곳곳에 보석이 생성된다거나, 대량의 전리품을 가진 몬스터가 나타난다거나, 상자에서 얻는 캐릭터가 두 배가 되는 식이죠.
여기에 더해 마법과 전투 가방 같은 소모품의 존재가 추가적인 변주를 줍니다. 마법은 전투 도중 랜덤하게 얻을 수 있는 소모품으로, 폭탄을 던져 적을 공격하거나 HP를 회복하는 등의 효과가 있습니다.
전투 가방에는 매칭 전에 미리 준비해 둘 수 있는 4종의 소모품이 담겨 있습니다. 이 소모품들은 상자에서 등장하는 캐릭터를 변경하거나 무료로 상자를 열게 해주는 등의 효과가 있습니다. 그러나 마법과는 달리 별도의 비용을 지불하고 구매해야 합니다. 무턱대고 남용했다간 1등을 차지하고도 손해를 입을 위험이 있으니 신중히 판단해야겠죠.
■ 모바일 계의 파티 게임? 그러나 해결해야 할 과제도…
앞서 언급했듯 <스쿼드 버스터즈>는 ‘초식 or 초보 유저’들에게 친화적인 PvP 게임이라는 독특한 포지션에 놓여 있습니다. 다른 플레이어와의 교전으로 얻을 수 있는 이득이 적고, 높은 콘트롤 실력을 요구하지도 않으며. 경쟁이 필수적인 것도 아니죠.
실제로 필자는 비전투 요원인 나무꾼 그렉을 영입해 다른 플레이어와의 큰 교전 없이 1위를 차지해 본 적도 있습니다. 10명 중 5위 안에만 들어도 충분한 보상이 주어지기에 순위 경쟁 자체도 그다지 치열하지 않습니다. 다른 게임에 비해 1등을 해야 한다는 압박감이 덜한 만큼 비교적 마음 편히 즐길 수 있으니까요.
‘모바일 게임’ 밖으로 시선을 돌리면 그리 특이한 경우는 아닙니다. 대부분의 보드게임이 여기에 해당하고, 비디오 게임 중에서는 ‘마리오 파티’, ‘마리오 스포츠’ 같은 캐주얼 파티 게임이 오래전부터 같은 포지션을 차지하고 있었죠. 그리고 <스쿼드 버스터즈>는 모바일 계의 파티 게임 포지션을 노리는 것처럼 보입니다.
▲ 친선 모드도 제공하고 있으니 파티 게임으로서는 나쁘지 않은 듯?
이런 게임에는 공통적인 약점이 있습니다. 구조가 단순한 만큼 쉽게 질릴 위험이 있다는 점입니다. 이는 어쩔 수 없는 부분이기도 합니다. 초보자가 금방 익히게 만들려면 그만큼 단순화시킬 필요가 있으니까요. 애초에 보드게임이나 캐주얼 파티 게임의 목적을 고려하면 이것이 큰 문제가 되지는 않습니다. 질릴 정도로 자주 플레이하는 게임이 아니기 때문입니다.
그러나 <스쿼드 버스터즈>는 상황이 조금 다릅니다. 파티 게임을 표방하고 있긴 합니다만 그 본질은 ‘모바일 경쟁 게임’입니다. 가끔 여럿이 모였을 때 갖고 노는 정도로 그칠 게 아니라, 최대한 많은 유저가 오랫동안 이 게임을 플레이하게 만들어야 하죠. 이는 모바일 디바이스의 높은 접근성, 초보 친화적인 게임 규칙, 자유로운 네트워크 대전 등을 통해 이미 달성된 과제이기도 합니다만, 동시에 콘텐츠 소비의 가속화라는 과제를 안겨주었습니다.
▲ 게임 모드가 하나 뿐이라서 금방 지루해질 우려가 있습니다
<스쿼드 버스터즈>는 분명 재미있는 게임입니다. 그러나 현재 공개된 하나의 콘텐츠만으로는 이 재미를 계속 끌고 가기가 어려워 보입니다. 맵, 특수 규칙, 캐릭터 등의 랜덤 요소를 조합해 변화를 준다고는 해도 보석을 모아서 순위를 정한다는 큰 틀은 변하지 않습니다. 플레이어의 컨트롤 실력이 개입될 여지가 적다는 점도 플레이 양상에 변화를 주기 어려운 요인 중 하나입니다. 매 판의 양상이 비슷비슷하게 흘러간다는 인상을 받게 되는 순간 슬슬 지루함이 밀려들기 시작합니다.
물론 이는 철저하게 ‘게이머’의 관점에서 바라본 시선입니다. 슈퍼셀이 목표로 한 타겟층이 ‘비게이머’였다면 콘텐츠 소비 속도에는 좀 더 여유가 있을지도 모릅니다. 그러나 장기적인 흥행을 고려한다면 콘텐츠의 보강은 꼭 필요합니다. 기본적인 틀은 잘 짜여 있습니다. 이제 업데이트를 통해 콘텐츠의 보강만 이루어진다면 <스쿼드 버스터즈> 또한 슈퍼셀 흥행 신화를 이어가는 타이틀이 될 수 있을 것으로 보입니다.
▲ PvE 모드나 레이드 보스전 같은걸 만들면 재미있을 것 같은데…
신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
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