어떻게 TCG를 개발하게 됐나요?
기획 단계에서 모바일 게임 현황을 조사해보니 이미 두터운 유저풀을 가지고 있는 장르의 게임을 선택하면 스타드업 개발사로서 흥행할 가능성이 없다고 생각했다. 그래서 아이디어로 승부를 하자고 생각해 TCG를 개발하게 됐다.
또한 TCG는 큰 회사들에겐 시장 규모가 작을 것이라고 생각해 경쟁력이 있다고 생각했다. 실제로 세계의 파편을 기획할 당시에는 TCG가 많지 않았다.
세계의 파편이라는 세계관을 어떻게 탄생하게 됐나요?
처음 세계관을 만들 때 스토리보다 스토리를 만든 의도를 먼저 구상했다. 콜라보레이션을 염두 에두고 여러 가지 세계관이 들어갈 수 있는 세계의 파편이라는 큰 세계를 만들었다. 샤드를 관리하는 사서가 되어, 다양한 세계관의 파편을 모아 그 세계의 힘을 사용한다.
자세한 내용은 프롤로그를 확인할 수 있다. 처음 선보이는 에피소드 검은 별의 사수는 이런 여러 세계 중 하나이다. 이외 에도 현대, 중세, 판타지를 벗어난 일상 등 다양한 세계를 선보일 예정이다.
게임의 스토리 진행 방식은 어떤가요?
게임은 병렬형식으로 진행된다. 스토리가 주가 되고 전투는 가벼운 느낌으로 구성해놨다. 전투는 스토리를 진행시키기 위한 요소라고 보면 된다.
예를 들면 스토리상 주인공이 몬스터가 많은 산을 통과하는데 스토리에는 자세한 상황은 나오지 않는다. 이 상황을 전투를 통해서 풀어내고 있다. 중요한 점은 전투에 강제성이 없다는 것이다. 유저는 스토리를 계속 진행하고 싶다면 전투를 치르지 않고 다음 스토리로 넘어갈 수 있다.
유저의 자유를 위해 세계의 파편에서는 각 에피소드를 판매 형식으로 제공할 것이다. 일일 퀘스트나 업적이 있어서 퀘스트의 보상을 꾸준히 모아 에피소드를 구매할 수 있으며, 인앱 결제를 통해서 이 과정 없이 바로 에피소드를 만나 볼 수도 있다.
세계의 파편이 다른 TCG와 다른 점은 무엇인가요?
첫번째로 스토리와 연관된 인연시스템이 있다. 세계의 파편의 전투는 한 장만 사용할 수 있는 영웅카드를 중심으로 진행되며, 영웅과 관련된 인연카드의 효과로 영웅을 강화하는 것이 인연시스템이다. 때문에 영웅에 따라 플레이 스타일이 변한다.
또한 샤드는 유저를 보호하는 수호령과 다른 유저를 공격하는 마법인 비전으로 나눠져 있다. 이들을 활용해 영웅카드가 게임을 지배할 수 있는 판을 만드는 것이 핵심이다. 영웅이라는 보석이 있다면 이 보석을 빛내기 위한 왕관을 만드는 것으로 비유할 수 있다.
두번째로 전투 시 서로 비전을 주고 받는 비전 체인 시스템이 있다. 세계의 파편은 자원을 처음부터 전부 활용할 수 있기 때문에 게임 시작부터 총격전이 펼쳐진다. 이를 이용한 것이 비전 체인 시스템이다.
한 유저가 비전을 사용하면 다른 유저는 상대 비전을 상쇄할 다른 비전을 사용할 수 있다. 이런 식으로 유저들이 비전을 쌓아 차례로 발동 시킬 수 있다. 비전을 연달아 사용할 수 있기 때문에 높은 비용의 카드와 적은 비용의 카드를 섞어 사용해야 상대를 이길 수 있다.
게임 내에서 강력한 카드가 중요한 건가요?
카드의 성능이 중요한 것은 어쩔 수 없다. 그러나 빠른 사고와 상황에 맞게 카드를 쓰는 것도 중요하다. 또한 개인 마다 한계가 다르기 때문에 좋은 카드가 어느 정도 게임에 영향을 주는지 확실하게 말하긴 힘들다. 그래도 베타테스트를 통해 알게 된 것은 잘하는 유저는 티가 난다는 것이다.
세계의 파편은 운보다는 실력에 많이 좌우되도록 설계했다. 강력한 카드뿐만 아니라 드로우라는 운적인 요소도 있지만 빠르게 카드를 순환시켜 원하는 카드를 뽑아내는 운영 능력이 게임에서 더 중요하다.
베타테스트 때 유저들의 반응은 어땠나요?
처음에는 조금 안 좋았다. 전체적으로 진행에 차질이 생겨서 대전 콘텐츠가 마지막 날에만 제공됐기 때문이다. 이를 만회하고자 마지막 날 개발자들을 이기고 인증샷을 올리는 이벤트를 진행해 유저들이 더 재미를 느낄 수 있도록 했다. 덕분에 베타테스트 마지막 날은 분위기가 좋았다.
세계의 파편은 언제 출시될 예정인가요?
현재 지스타 2015에 참가해 출시 소식을 전하고, 다양한 이벤트를 진행해야 하기 때문에 지스타 2015 개최 전에 출시할 예정이다. 일정이 빠듯하기 때문에 추가적인 테스트는 진행하지 못할 것 같다. 정식 출시 전 프리 오픈 베타테스트 형식으로 게임을 먼저 선보이고 패치를 통해 정식 출시하는 방식을 생각하고 있다.
게임을 개발하면서 가장 힘들었던 점은 무엇인가요?
경험이 없다 보니 어려움이 많았다. 제대로 게임을 개발 했다면 작년 11월에 출시할 예정이었지만 중간에 프로젝트가 중단됐다. 회사를 운영하는 시스템이 갖춰져 있지 않고, 내부에서 합이 맞지 않아 팀이 해체됐다. 다들 주인 의식이 강하다 보니 그런 일이 벌어졌던 것 같다. 이런 고난을 겪고 올해 다시 세계의 파편 개발을 시작했다.
게임을 개발하는 것도 중요하지만 자신이 가지고 있는 자본을 어떻게 체계화해서 활용해야 할지 정하는 것도 중요하다. 법무, 회계, 인사 등 여러 분야의 업무를 체계화해야 했다. 또한 사람이 먹고 사는 것도 프로젝트의 일환이라고 생각한다. 돈과 사람이 맞물리는 것의 방향성을 잡는 것도 무시할 수 없다.
출시를 앞둔 현재의 심정은 어떤가요?
수능을 보는 느낌이다. 12년의 노력이 하루 만에 평가되는 것과 같이 그 동안의 노력의 결정체를 공개하고 평가를 받게 되는 것이 비슷한 것 같다. 그리고 여러 가지 감정이 교차한다. 떨리기도 하고 기대감도 있다. 시험 준비를 열심히 하면 시험이 떨리기도 하지만 빨리 시험을 보고 싶은 느낌이 들듯이 게임 출시 전 적당한 기대감도 든다.
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