SK네트웍스서비스가 서비스하고 지에이오 게임즈가 개발 중인 어비스로드는 내면에 선과 악이 공존하는 주인 공이 등장해 주변 인물들과 서로 얽힌 모험을 그린 RPG이다. 3명의 캐릭터를 한 팀으로 구성해 캐릭터의 스킬과 아티팩트를 이용해 유저가 원하는 스타일로 커스터마이징 할 수 있는 것이 특징이다.
어비스로드의 탄생과 개발 과정, 그리고 어비스로드만의 콘텐츠에 대해 알아보고자 지에이오 게임즈의 안진국 대표이사를 만나 이야기를 나눴다.
어비스로드는 어떤 과정을 거쳐 개발된 건가요?
이전에 온라인 게임을 개발했기 때문에 모바일 게임을 개발하는 것은 처음이다. 처음 모바일 게임 개발에 접근할 때는 퍼즐이나 매니지먼트 게임, 전략 시뮬레이션 등 다양한 의견이 나왔다. 다양한 의견을 검토했지만 우리가 가장 잘할 수 있는 RPG를 개발하자라고 생각해 RPG로 방향을 잡았다.
이후에 우리 회사의 직원 다수가 카오스, 리그 오브 레전드와 같은 AOS 게임을 좋아해 모바일에 AOS 게임의 요소를 넣어보기로 했다. 실제 유저와 함께 하기는 힘드니 실제 유저와 같은 AI를 넣어 파티 플레이를 구현하기로 결정했다.
어떤 부분에서 AOS의 느낌을 받을 수 있을까요?
전투에서 스킬의 양상을 보면 논 타게팅 스킬을 구현해 AOS의 느낌을 살렸다. 특히 회오리 같은 스킬을 이용해 적을 전장에서 이탈 시켜 유저에게 PvP 모드를 하는 인상을 심어주게 했다. 이런 부분에서 상대가 AI라도 유저와 게임을 하고 있다는 느낌을 받도록 노력했다. 그러나 전투적인 부분에 이런 AOS요소를 넣었을 뿐 RPG의 틀은 유지하고 있다.
전문 판타지 작가를 통해 게임의 세계관과 스토리를 구현했다고 들었습니다.
모바일 시장 특히 RPG 장르는 경쟁이 치열하다. 이런 부분에서 차별성을 두기 위해서 전문 판타지 작가를 통해 세계관을 구성했다. 또한 향후에 이슈를 위해서 어비스로드를 이용해 진출 영역을 넓이는 시도도 생각하고 있다.
게임의 스토리는 시즌 방식으로 스토리가 진행될 것이고, 스포일러가 될지 모르겠지만 스토리 내에 숨겨진 부분이 있다. 유저들은 이 부분을 모르고 있다가 게임을 플레이 하면서 반전을 느낄 수 있을 것이다. 이런 식으로 대서사들을 하나씩 완성해 나갈 것이다.
게임 내 공성전이 구현돼 있는데 어떤 콘텐츠인가요?
공성전 콘텐츠는 모바일 게임에 이미 많아 어떻게 차별화할지 고민하다가 구현한 콘텐츠이다. 시뮬레이션 게임처럼 자신이 원하는 곳에 탑이나 기지를 넣어 방어하고, AOS처럼 라인전을 펼치다가 본진을 파괴하는 방식을 도입했다. 아마 본진을 파괴한 뒤에 유저들이 희열을 느끼지 않을까 생각한다. 공성전은 현재 수동 전투로 설정했지만 자동으로 바꿀지 수동과 자동 모두 선택할지 고민하고 있다.
게임 개발 과정 중 가장 힘들었던 점은 무엇인가요?
게임을 기획하는 단계에서 가장 힘들었다. RPG시장이 레드오션이니 웰메이드는 물론이고, 차별화 콘텐츠를 넣는 것에 대한 고민이 컸다. 온라인 RPG를 개발했던 것 때문에 기본적인 프레임을 만드는 것은 빨랐다. 그러나 개발 자체에서 다른 게임이 했던 것을 답습하지 않는 우리의 차별성을 2~3가지 잡는데 시간이 걸렸다. 그 중 1~2가지는 게임과 함께 공개될 것이다.
모바일 게임을 개발하면서 온라인 게임과 다른 점은 무엇이었나요?
온라인 게임은 대규모이고, 1~2년을 내다보고 개발을 하지만 모바일 게임은 치열하고 빨라 숨 쉴 수 있는 시간이 부족한 것 같다. 개발을 계속해도 누군가가 재촉하는 느낌을 받았다. 온라인 게임이라면 긴 호흡을 유지하면서 퀄리티를 높이기 위해 인원을 늘릴 수 있었지만 모바일은 쉽지 않았다.
그래도 팀원들의 게임에 대한 열정이 많았다. 덕분에 팀원들이 득달같이 달려들어 아이디어를 내 회의하기가 무서웠다. 그 중 아쉽게도 잘린 아디이어도 많았다. 한 아이디어는 새로운 데이터를 만들지 말고, 게임 내 캠페인 맵을 이용해 유저들이 방어하는 콘텐츠를 추가하는 것이었다. 아이디어는 좋았지만 생각보다 방대한 작업이었기 때문에 넣지 않았다.
유저들의 빠른 콘텐츠 소모에 대한 대비도 돼있나요?
공성전이 첫 번째 대비책이 될 것이다. 어비스로드는 처음에 RPG로 접근해서 향후에 공성전으로 유저가 모이지 않을까 생각하고 있다. 유저들이 공성전에 집중할 때 스토리모드와 다른 모드를 추가할 것이다. 온라인 게임과 같이 깊게 파고드는 것이 안돼 현재 가지고 있는 자원에서 질리지 않게 개발할 것이다.
어비스로드를 통해서 바라는 점이 있나요?
지금까지 게임을 개발한지 20년이 됐다. 패키지 게임부터 개발을 시작했는데 재미있는 사례가 있었다. 여름 방학 시즌에 한 부자가 휴가 기간 동안 게임을 플레이하고 정말 즐거웠다는 피드백을 받았다. 팬들의 전화도 받기도 했다. 이런 유저에게서 과거에 게임 개발의 보람을 느꼈다. 이번 어비스로드에서도 이런 보람을 다시 느꼈으면 좋겠다. 그렇게 하기 위해 신경을 많이 섰고 차별화 요소도 준비했으니 출시 이후 많이 플레이 해줬으면 좋겠다.
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