칸마루가 개발한 미스터리 던전은 가위바위보를 이용한 RPG로 납치당한 버섯왕국의 공주를 구하는 용사들의 모험을 다루고 있다. 가위바위보의 규칙을 바탕으로 심리전과 속성과 특수 스킬를 이용한 전략적인 플레이가 가능한 것이 미스 터리 던전의 특징이다. 뿐만 아니라 100여 종의 몬스터와 캐릭터가 등장해 캐릭터를 수집하고 육성하는 재미 또한 느낄 수 있다.
헝그리앱은 창강문화산업대학교에서 칸마루의 염동현 대표를 만나 미스터리 던전의 개발 과정과 앞으로의 계획에 대해 이야기 나눴다.
먼저 미스터리 던전의 모티브 대해 “가위바위보를 이용한 RPG를 만들겠다는 생각은 일본의 한 아케이드 게임으로부터 나왔다. 풍뎅이가 등장하는 아케이드 게임(곤충왕자 무시킹)으로 카드를 뽑아 인공지능이나 다른 유저과 결투를 벌이는 게임이었다. 이때 스탯의 차이가 많이 나는 캐릭터라도 가위바위보라는 운이 작용하면 이길 수 있는 전략적인 게임 아이디어가 떠올랐다.”고 말했다.
이어서 ”모바일 게임의 특성상 액티브한 실시간 게임보다는 이어하기가 가능한 턴방식의 게임으로 방향을 정했다. 간단하게 플레이 할 수 있지만 머리를 조금만 쓰면 더 재밌게 플레이 할 수 있는 게임을 개발하고 싶어서다. 이어서 글로벌 시장을 목표로 게임의 디자인하는 작업에 착수했다. 이 단계에서 많은 시간이 소요됐다. 알파버전이 나오기까지 5개월이 걸렸고 최종 버전을 개발하는데는 총 8개월이 걸렸다. 하지만 퍼블리셔나 다른 업체와의 계약을 진행하다 보니 출시가 더 늦어졌고 결국 단독으로 지난 가을 출시하게 됐다.”
그는 주인공 캐릭터들을 버섯으로 설정한게 된 이유에 대해 설명했다. “이전에 기획하던 SNG가 있었는데 버섯농장을 운영하는 형식의 게임이었다. 버섯농장이 콘셉트로 다양한 버섯 캐릭터를 만들어 냈지만 그 프로젝트는 사실상 무기한 연기되고 말았다. 이후 미스터리 던전을 구상하던 중 기존의 리소스를 활용하자라는 생각에 버섯을 테마로 캐릭터를 만들어나갔다.”
“반면 몬스터는 주인공 캐릭터들과의 이질감을 없애기 위해 버섯 캐릭터의 비율에 맞춰 여러 가지 형태로 만들었다. 그래서 몬스터들은 보면 팔은 있지만 발이 없어 귀엽게 만들었다. 사실 납치된 공주도 처음 디자인은 버섯 캐릭터였다. 하지만 주위의 반응이 좋지 않았고 예외로 공주만 사람의 형태를 띄게 됐다.”고 말해 게임 개발에 얽힌 비하인드 스토리를 밝혔다.
미스터리 던전은 플레이는 쉽게 할 수 있지만 마스터하기 어려운 게임을 콘셉트로 개발됐다. “일반 가위바위보와 같이 무작위로 승부를 내는 것 보다 모든 가위바위보 카드를 오픈한 상태에서 플레이하는 것이 게임을 더 긴장감 있게 만든다는 것을 알게 됐다. 뿐만 아니라 상대보다 자신의 캐릭터가 월등하다는 것을 느낄 때 유저들이 재미를 느낄 수 있을 것이라 생각했다.
때문에 초반 몬스터들이 소유 할 수 있는 가위바위보 카드는 매우 제한적이다. 하지만 점차 난이도를 높여 나가자는 생각을 했고 속성과 스킬 요소를 추가해 전략적인 면을 강화하기로 결정했다. 이 요소는 이길 확률은 낮아지지만 높은 데미지를 줄 수 있는 변수로 첨가 한 것이다.”
이어서 미스터리 던전을 출시하기 전의 여러 난관이 있었음을 밝혔다. “알파 단계의 게임을 완성하고 여러 퍼블리셔들과 접촉했지만 ‘비즈니스 모델이 약하다.’ 그리고 ‘그래픽이 우리나라 취향이 아니다’라는 지적을 가장 많이 받았다. 개발단계부터 글로벌 시장을 노리고 개발에 착수해서인지 국내의 소비자와는 거리감이 있다라는 피드백이 가장 많았다.
뿐만 아니라 팀 구성원을 모두 신입으로 구성한 것도 애로사항으로 작용했다. "실제 미스터리 던전의 팀 구성원은 전부 신입으로 채웠다. 때문에 개발과 디자인에 참여했고 생각보다 개발에 오랜 시간이 걸렸다. 노하우가 없으니 시행착오도 많았다. 하루 만에 끝낼 일이 일주일이 걸리거나 스스로 일을 하기 보다는 숙제를 기다리는 듯한 느낌이 들 정도였다. 때문에 난이도 높은 콘텐츠를 더 추가하지 못한 것은 아쉬웠다.”
현재 미스터리 던전은 국내에서의 실패를 딛고 다시 시장에 도전하기 위해 힘쓰고 있다. “작년 가을 국내 플레이 스토어와 윈도우폰의 마켓플레이스에 게임을 출시했지만 큰 반응을 얻을 수 없었다. 이 경험을 바탕으로 네트워크 연동보다 싱글 게임 형식으로 바꿔 다시 출시 할 예정이다. 글로벌 시장을 노린 만큼 그들의 입맛을 사로잡기 위해 현재 글로벌 서비스를 진행 중이다. 4월 구글 플레이스토어, 5월 애플 앱스토어, 6월 마켓플레이스에 미스터리 던전을 출시할 예정이고 대부분의 작업이 마무리 된 상태이다.”
“하지만 처음으로 해외에 나가는 것이라 경험을 얻는 다는 생각으로 큰 욕심을 부리지 않을 것이다. 경험을 쌓는 것이 1순위이고 수익이 발생한다면 다행이라고 생각한다. 경험을 쌓고 다음 차기작에 그 경험을 접목시키는 것이 가장 큰 목적이다.”라며 서비스를 앞둔 심정을 밝혔다.
마지막으로 교수로서의 학생들을 가르치는 소감에 대해서도 언급했다. “사실 학생들을 가르치면서 배우는 것이 더 많다. 나이가 들어가면서 젊은 사람들의 생각이나 취향을 파악하기가 어려운데 학생들에게서 최신 유행을 배울 수 있어 오히려 공부가 된다. 뿐만 아니라 가르치기 위해 이미 알고 있는 지식을 정리하고 다시 한 번 깨닫는 계기가 되기도 한다. 가르친다기보다 서로가 서로에게 도움을 주는 것 같다.”
이어서 “학생들과 함께 졸업 작품을 만들면서 회사가 자본과 시간을 들여야 할 수 있는 실험을 할 수 있는 점도 좋다. 공개 할 수준은 아니지만 학생 10명 정도와 게임을 개발하고 있다. 이들과의 목표는 지스타2015에 출품해 많은 사람들에게 우리의 게임을 소개하는 것이다.”라고 교수로서의 소망을 밝히며 인터뷰를 마무리 했다.
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