그라비티가 신작 3D MMORPG <라그나로크: Back to Glory>가 출시일을 4월 17일로 확정했다. <라그나로크: Back to Glory>는 기존 시리즈의 주요 특징인 아기자기한 감성과 캐릭터 꾸미기 등 주요 요소를 반영하면서도, 가로/세로 화면 전환, 글로벌 통합 거래소 등을 통해 차별화를 시도한 작품이다.
특히 시리즈 최초로 도입한 방치 요소는 지난 CBT에서도 좋은 평가를 받았다. ‘라그나로크 리버스’라는 이름으로 이미 서비스를 진행 중인 대만, 홍콩, 마카오 등지의 평가도 마찬가지다. 그라비티 측의 말로는 ‘육성에 시간과 노력을 많이 투자해야 하는 MMORPG의 약점을 방치 모드로 잘 보완한 것 같다’라는 의견이 많았다고 한다.
그라비티는 3일 진행된 미디어 간담회를 통해 게임에 대한 주요 특징을 소개하고 기자들과의 질의응답 시간을 가졌다. 질의응답에는 정주희 사업 PM, 정기동 사업 PM, 신지환 운영 담당이 참석했다.
▲ 좌측부터 정주희 사업PM / 정기동 사업 PM / 신지환 운영 담당
Q. 정식 출시일은 언제인가? PC 클라이언트도 함께 제공되는가?
· 출시일은 4월 17일이다. 현재는 서버 안정화에 집중하는 중이다. PC 버전 클라이언트도 준비하고 있지만, 출시 시점에 함께 제공하긴 어려울 것 같다. 대신 앱플레이어에서 원활히 작동할 수 있도록 최적화가 되어 있다. 또한, 출시일에 맞춰 구글 플레이 게임즈 PC 버전도 제공할 수 있도록 노력해 보겠다.
Q. 게임 소개에서 전직에 대한 내용은 없던데 출시 버전 기준 몇차 전직까지 제공되는가?
· 출시 버전에는 3차 전직까지 적용되어 있다.
Q. 한국에는 <라그나로크 : Back to Glory>라는 이름으로 출시되는데 '라그나로크 : 리버스'에서 달라진 점으로는 어떤 것들이 있는가?
· 한국 유저의 성향에 맞춰 조작성을 개선했고 콘텐츠나 이벤트에 대한 UX도 최적화했다. 글로벌 시장에서 이미 서비스 중인 만큼 기존 사용자들의 피드백도 반영이 되어 있다. 추후에는 길드 대항전 같은 콘텐츠도 오픈할 계획이다.
Q. 이번 작품의 서브타이틀을 ‘Back to Glory’로 지은 이유는?
· ‘라그나로크 온라인’부터 지금까지 유저들과 긴 여정을 함께해왔다. 그 추억과 감동을 ‘라그나로크’만의 가치로 다시 느끼길 바랐다. 과거에 함께한 영광스러운 모험을 다시 한번 되새기고 노력하겠다는 의미에서 ‘Back to Glory’로 결정했다.
Q. 기존 라그나로크 시리즈와 <라그나로크: Back to Glory>의 차이점은 무엇인가?
· 라그나로크’ 시리즈 최초로 가로/세로 화면 스위치 기능을 도입했다. 그리고 게임을 종료한 후에도 경험치와 재화를 획득할 수 있는 방치 시스템 ‘자동 탐색’ 기능을 제공한다. 대만 및 동남아시아 지역 유저들과 함께 이용할 수 있는 글로벌 통합 거래소도 경험할 수 있다.
Q. 방치형 게임은 손이 편한 대신 하는 맛이 부족한 편이다. 그럼에도 방치형을 추구한 이유가 무엇인가?
· 방치형 시스템을 도입했다고 해서 플레이하는 맛이 부족하진 않을 것이다. 일반적으로 MMORPG에서는 캐릭터 성장에 많은 시간과 노력이 투입된다. 그리고 하루라도 접속하지 않으면 금방 경쟁에서 뒤처진다는 문제가 있다.
따라서 캐릭터 성장에서 오는 재미는 유지하되, 직접적으로 시간을 들이지 않더라도 충분히 캐릭터를 성장시킬 수 있도록 방치 모드를 접목했다. 성장 스트레스를 낮추고 보스 레이드, PvP, 길드 콘텐츠 등을 직접 플레이하는 것으로 ‘라그나로크’ 본연의 재미를 느낄 수 있도록 설계했다.
Q. 방치형 콘텐츠로 얻을 수 있는 이득으로는 어떤 것들이 있는가?
· 게임 내 방치형 콘텐츠는 자동 탐색과 펫 파견이 있다. 자동 탐색으로는 경험치, 기초 장비, 지정 몬스터 카드, 머리 장식 제작 재료 등을 획득할 수 있다. 펫 파견으로는 장비 강화, 제련, 인챈트 외에 펫이나 룬 레벨업 관련 아이템도 획득할 수 있다.
두 방치형 콘텐츠는 MMORPG의 지속적인 반복 사냥에 따른 피로를 줄이기 위해 도입했다. 방치형 콘텐츠만으로 게임의 모든 아이템을 다 획득할 수 있는 건 아니다. 예를 들어 최상급 장비나 이벤트 한정 아이템은 해당 콘텐츠를 직접 플레이해서 얻어야 한다.
Q. 그렇다면 캐릭터 육성은 방치형 콘텐츠만으로도 가능하다는 뜻인가?
· 자동 탐색과 펫 파견 기능을 통해 재화와 경험치를 모아 레벨업을 할 수 있다. 이렇게 모이는 재화는 클리어한 탐험 지역이 많을수록 증가하는데, 만약 다음 탐험 지역에서 막힐 경우, 여타 방치형 게임처럼 재화를 모아 레벨을 올리고 재도전하는 식으로 클리어할 수 있다.
Q. <라그나로크: Back to Glory>의 방치 보상은 최대 몇 시간까지 누적되나?
· 최대 48시간까지 누적된다. 다만, 8시간이 지나면 보상의 획득량이 점차 줄어들기 때문에 8시간마다 접속해서 보상을 수령하기를 권장한다.
추가로 게임에는 월드 레벨이라는 시스템이 적용돼 있다. 유저의 레벨이 서버 레벨보다 많이 뒤처져 있을 경우, 이 시스템을 통해 추가 경험치를 얻을 수 있다. 이를 통해 캐주얼 유저가 장시간 접속하지 않더라도 빠르게 진도를 따라갈 수 있다.
Q. 화면 스위칭 시스템을 도입한 이유는 무엇인가? 최적화에 어려움은 없었나?
· 각자의 상황에 맞춰 편한 방향으로 게임을 즐길 수 있도록 만들고 싶었다. 출퇴근 시간 등에 가볍게 즐기고 싶을 때는 세로 모드를 이용하고, 레이드 등 수동 콘텐츠를 플레이할 때는 가로 모드를 이용하면 편하다. UI도 그렇게 구성했다.
아무래도 두 가지 형태의 UI가 있다 보니 작업량도 그만큼 많긴 하다. 가로 모드와 세로 모드를 각각 따로 작업해야 하니까. 그래도 여러 팀에서 최적화를 도와줘서 순조롭게 진행 중이다. 양쪽 모두 쾌적한 환경을 제공할 수 있도록 만반의 준비를 하고 있다.
Q. 일명 ‘숙제’라 불리는 일일 콘텐츠에 소요되는 시간은 대략 몇 분 정도인가?
· 유저의 플레이 스타일에 따라 달라질 것 같다. 가볍게 즐기는 유저라면 대략 10분 정도면 충분할 듯하다. 일반적인 MMORPG 유저는 30~40분, 하드 유저의 경우 1시간 정도가 소요될 것으로 예상한다.
Q. 글로벌 거래소를 기획한 의도와 기대 효과는?
· MMORPG에서는 플레이어의 규모가 거래소 활성도에 직접적인 영향을 미친다. 그렇기에 유저 규모가 클수록 더 다양한 수요를 만족시킬 수 있다. 이를 통해 유저들이 원하는 아이템을 더욱욱 효율적으로 구매할 수 있을 것으로 기대한다.
Q. 거래소 규모가 커지면 작업장 등 그에 따른 역효과도 더 커질 위험이 있는데 이 부분은 어떻게 대응할 것인가?
· 핵심 자원은 생산 비율을 유동적으로 조절해 유저들이 적극적인 참여로 획득할 수 있도록 만들 예정이다. 이를 통해 작업장이 일부 자원을 대량 생산해서 시장을 교란하는 현상을 줄일 수 있다고 본다.
또한, 글로벌 통합 거래소는 경제 밸런싱에 최적화된 매커니즘을 통해 자동으로 수요와 공급을 조절한다. 거래소 아이템의 물량에 따라 해당 보상을 획득할 수 있는 퀘스트의 빈도가 늘어나거나 줄어들기도 하며, 이 외에도 시장 변동을 균형 있게 조절하는 장치들이 다수 마련돼 있다.
Q. 거래소와 마찬가지로 길드 콘텐츠도 글로벌로 제공할 예정이 있는가?
· 향후 글로벌 유저들끼리 게임 내 채팅, 이모티콘 등을 통해 서로 교류할 수 있도록 만들 예정이다. 마찬가지로 글로벌 길드전도 향후 업데이트할 계획이다.
Q. 먼저 출시된 대만, 홍콩, 마카오 지역에서 반응은 어땠나?
· 방치형 요소가 결합된 MMORPG라는 점에 긍정적인 의견이 많았다. MMORPG임에도 육성 스트레스가 적다는 점을 많이 좋아하시더라. 그리고 화면 스위칭 시스템도 좋은 평가를 받았다.
Q. 지난 국내 CBT의 반응은 어땠나? 그중 가장 좋은 평가를 받은 요소는 무엇인가?
· 해외 지역과 마찬가지로 방치형 요소 덕분에 라이트하게 즐길 수 있다는 평이 많았다. 특히 시간을 많이 투자해야 하는 MMORPG임에도 방치 시스템 덕분에 고민이 해결됐다는 반응도 있었다.
CBT 기간에는 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있도록 재화와 아이템 보상을 아낌없이 제공했다. 유저들도 좋아하더라. 그래서 이런 부분은 출시 후에 지급되는 보상의 양에도 일부 반영할 계획이다.
Q. <라그나로크: Back to Glory>의 과금 상품은 어떤 것들이 준비돼 있는가?
· 게임 내 경제 생태계를 파괴할 만한 패키지는 판매하지 않는다. 유저간 자유 거래를 통한 경제 시스템의 선순환 구조를 만드는 것이 최우선이기 때문이다. 주요 상품으로는 기본적인 편의 기능과 한정 칭호 등을 획득할 수 있는 카프카 정기 회원권이 있다. 핵심 수익 모델은 유로 다이아, 정기 회원권, 패스권 정도가 될 것이다.
Q. 마지막으로 <라그나로크: Back to Glory>를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말은?
· CBT로 받은 피드백을 반영해 출시 전까지 완성도를 높이는 데 최선을 다하고 있다. 빠른 시일 내 유저분들과 만날 수 있기를 바란다. 사전 예약도 한창 진행 중이니 많은 관심 부탁드린다. 즐겁게 게임을 플레이할 수 있도록 열심히 준비하고 있으니 기대해 주셨으면 좋겠다.
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