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  • 신수용 등록일(수정) : 2024-04-18 21:16:14
  • [모바일] 확률 공개로 게임업계 잇단 사건·사고 ... “바람잘 날 없네”
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지난 3월 22일 확률형 아이템 정보공개(이하 확률 공개) 시행 이후 게임업계는 바람 잘 날이 없다. 한 달도 채 지나지 않았는데 발생한 사건·사고가 무려 4건. 발생한 문제는 하나같이 안내된 확률과 실제 게임 내 적용 확률이 다르게 적용되고 있었다는 내용이었고, 마치 입을 모으기라도 한 듯 너도나도 ‘표기 오류’임을 주장하고 있다.

확률 정보 공개를 법적으로 의무화 하려는 정부의 움직임에 게임 업계는 지속해서 반발해 왔다. 어떤 때는 실효성 문제를 지적하고 또 어떤 때는 자율 규제로 충분하다고 말하더니, 종국에는 확률 정보가 ‘영업 비밀’이므로 이를 강제로 공개하게 만드는 행위는 ‘재산권 침해’라는 논리를 펼쳐 유저들의 공분을 샀다.

그러나 현실은 어떤가? 실효성이 없는 정책이라며 반발하던 게임 업계는 시행 전후의 행동으로 스스로의 발언을 반박하며 정책의 실효성을 입증해 보였다. 아니, 어떤 의미에서 보자면 실효성이 없다는 말이 틀린 건 아니다. ‘잘못된 확률’로 인해 발생한 유저들의 손해는 여전히 구제받을 길이 없으니까. 이번 정책이 ‘소비자의 권익 보호’를 목적으로 하는 이상, 잘못된 확률로 발생한 손해에 대한 구제도 염두에 뒀어야만 했다.





◈ 라그나로크 : 8배의 확률 뻥튀기, 시행 이후 공정위 조사 첫 사례

정보공개 시행 2일 전인 3월 20일, 라그나로크는 공식 홈페이지를 통해 ‘유로 아이템 최신화 작업’을 진행했다는 소식을 안내했다. 새로운 업데이트나 패치를 진행한 것 처럼 보이는 제목이지만, 요지는 ‘확률형 아이템의 확률이 실제보다 낮게 적용되고 있었다’는 내용이었다.

수정된 내용을 살펴보니 아이템 획득 확률을 최대 8배까지 부풀려서 안내하고 있음을 확인할 수 있었다. 이에 대해 그라비티 측은 ‘개발팀에서 툴을 사용해 확률 데이터를 뽑았고, 이를 각 부서에서 검증했는데 이 과정에서 휴먼 에러가 있었다’고 해명했다. 이와 함께 유튜브 라이브 방송을 열어 유저들에게 사과와 보상 지급 및 서버 데이터를 그대로 노출하는 방식으로 확률 안내 프로세스 개선을 약속했다.

그러나 유저들은 확률 조작이 의심된다며 공정위에 다수의 민원을 제출했다. 공정위는 지난 4월 1일에 서울지방공정거래사무소에서 본부로 사건을 이관하고 본격적인 조사에 착수했다. 공정위 관계자는 이번 사태에 ‘의도적 조작’ 여부를 검토하는 한편, 다른 게임에도 유사한 사례가 있는지를 면밀히 확인해 보겠다고 밝혔다.






◈ 뮤 아크엔젤 : 충격적인 0% 확률, 사상 초유의 바닥 시스템

라그나로크 사태 바로 다음 날인 3월 21일, 뮤 아크엔젤에도 확률 관련 공지가 올라왔다. 이쪽은 아예 처음부터 사업실장의 이름으로 확률 오류를 발표하고 사과와 함께 보상을 지급하겠다 발표했는데, 그도 그럴 것이 사건의 규모가 라크나로크와는 비교가 안 될 정도로 컸기 때문이다.

충격적인 0% 확률. 문제의 발단이 된 아이템은 ‘레전드 장신구 세트석 패키지’로 안내된 확률은 0.25%였으나, 실제로는 149회까지 0% 확률이었고, 150~199회까지도 안내된 수치에 훨씬 못 미치는 0.1% 확률에 불과했다. 더욱이 관련 확률형 아이템의 최초 판매 일자는 2020년 6월로 자그마치 3년 9개월 동안 잘못된 확률을 안내하고 있었던 것으로 밝혀졌다.

웹젠 측은 확률 전수 조사 과정에서 안내된 확률과 실제 확률이 상이한 오류가 발견됐다고 해명했다. 이와 함께 해당 아이템 판매가 시작된 2020년 6월 이후 구매 건에 대해서는 아이템을 회수하지 않는 환불을 진행하겠다고 발표했다.

뮤 아크엔젤 또한 라그나로크와 마찬가지로 공정위에서 전수 조사를 진행 중이다.






◈ 나이트 크로우 : 확률 3배 부풀리기, 유저 피해 보상은 아직?

나이트 크로우는 지난 29일 공지를 통해 확률 안내가 잘못돼 있었음을 밝혔다. 앞선 두 게임과 마찬가지로 확률 정보를 전수 조사하는 과정에서 오류가 발견됐다고 한다. 대상 아이템은 ‘조화의 찬란한 원소 추출’로 실제 게임보다 최대 3배가량 높은 확률로 안내하고 있었다.

해당 확률형 아이템의 구성품은 지난 9월에 업데이트된 연금술 콘텐츠의 재료로 사용된다. 실질적인 판매 기간은 상대적으로 짧은 편이지만, 장기간 구글 매출 상위권에 자리잡고 있던 게임인 만큼 실제 피해 규모는 상당할 것으로 예상한다. 그럼에도 불구하고 확률 정정 공지 이후 별다른 별다른 소통이 없어 유저들의 원성이 계속되는 상황이다.

나이트 크로우 또한 공정위에 다수의 민원이 접수됐다. 업계에 따르면 공정위는 지난 15일부터 그라비티와 웹젠에 대한 현장 조사를 진행 중이라고 한다. 만약 조사를 통해 고의적으로 확률을 다르게 고지했다는 사실이 드러날 경우 전자상거래법 위반으로 처벌받을 수 있다.






◈ 배틀그라운드 : 안 좋은 시기에 발생한 실수, 적절한 대처로 한숨 돌려

확률형 아이템 관련 논란에 뜬금없는 이름이 등장했다. 바로 배틀그라운드다. 배틀그라운드에서 판매하는 확률형 아이템은 대부분 의상류의 치장용 의상류기에 확률에 대한 논란은 평소에도 그리 많은 편은 아니었다.

배틀그라운드는 지난 4월 11일 공식 홈페이지를 통해 제작소 가공 아이템 목록 표기에 오류가 있었음을 안내했다. 얻을 수 있는 아이템 목록 중 ‘획득 불가능한 아이템 31종’이 잘못 들어간 것. 펍지 측은 아이템 데이터를 추출하는 과정에서 설정값을 잘못 지정해 획득 불가능한 아이템이 포함됐다고 해명했다. 이와 함께 게임 내 확률을 자동으로 공개하도록 프로세스를 개선하겠으며, 아이템 회수 없이 가공에 사용된 재료를 모두 재지급하겠다는 보상책을 내놓았다.

실제로 이 건은 미심쩍은 다른 사례와는 달리 실수일 가능성이 점쳐진다. 약간의 확률 변경이 있긴 하지만, 이 확률은 아이템의 총 수량이 바뀌면서 생긴 변화로 고의적인 조작은 아니다. 잘못 안내된 아이템도 ‘아직 판매 시기가 확정되지 않은 PNC 2023 관련 의상’이라는 점에서 휴먼 에러의 가능성을 엿볼 수 있다.

펍지 측의 대처는 적절했다. 문제 발생 후 비교적 빠른 시기에 이를 확인했고, 자세한 안내 및 사과와 함께 프로세스 개선을 약속하고, 손해에 합당한 보상을 제공하는 것으로 논란을 빠르게 종식시켰다. 민감한 시기에 발생한 사안인 만큼 자칫 큰 불로 번질 수 있었던 상황, 이는 게임 업계를 향해 날을 세운 유저들도 진솔한 운영에 대해서는 얼마든지 관용을 베풀 수 있다는 것을 확인한 사례이기도 하다.






◈ 이제는 정말로 신뢰를 되찾기 위해 노력해야 할 시기

확률 공개 시행 이전, 업계는 자율규제로도 충분히 이용자와의 신뢰를 회복할 수 있다고 주장해 왔다.

지난 2021년 12월 ‘건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령’을 발표함에 따라 한국게임정책자율기구는 매달 자율규제 미준수 게임물 리스트를 공표해왔다. 온라인/모바일 상위 100위권 게임을 대상으로 조사한 이 리스트는 ‘클래시로얄, 브롤스타즈, 에이펙스레전드, 도타2’같은 유명 해외 게임들의 이름으로 채워져 있었다.

공표에 의하면 2023년 12월까지 에이펙스 레전드와 도타2의 위반 횟수는 23회에 달한다. 이는 자율규제가 이루어지는 동안 단 한 차례도 협조하지 않았음을 의미한다. 그러나 자율규제를 준수하면서도 확률 논란에 휩싸인 다수의 게임과는 달리, 자율규제에 가장 비협조적이었던 이 두 게임은 오히려 확률 논란이 거의 없는 편이었다.

결과적으로 자율규제는 ‘국산 게임은 잘하고 있는데, 해외 게임들이 협조를 안 해준다’를 어필하기 위한 수단에 불과했다. 보여주기식 행동이 아니라 투명하고 솔직한 운영을 동반했더라면, 자율규제 선에서 마무리됐을 일말의 가능성이라도 있지 않았을까?




그런데 일이 너무 커졌다. 이제는 확률을 공개하는 수준에서 끝낼 수도 없게 됐다. 이번 사태로 공개된 확률의 진실성까지도 시험대에 올라버렸으니, 앞으로 게임사는 확률을 조작하지 않았다는 사실을 증명해야 하는 ‘악마의 증명’을 요구받게 될지도 모를 일이다. 어쩌겠나. 다 자업자득인 것을.

일부 게임사에서는 늦게나마 이에 대응하기 위해 서버 내 확률이 곧바로 표시되는 시스템을 개발 중이다. 이것이 적용되면 휴먼 에러는 막을 수 있겠지만, 안타깝게도 ‘확률 조작을 하지 않았다는 사실’은 여전히 증명되지 않는다. 무리한 말 같지만, 이것이 한국 게임업계에 유저들이 보여주는 신뢰의 현 주소다. 수 년간 소비해 오기만 한 신뢰가 하루아침에 채워질 리 만무하다. 꾸준한 노력을 통해 다시 쌓아 올릴 수밖에.



◈ 당연하지만 당연하지 않았던 손해 배상 책임, 법적 강제가 시작되는가?

지난 3월 19일, 확률형 아이템의 확률을 표시하지 않거나 거짓으로 표시해 이용자에게 손해를 입힌 경우 배상 책임을 묻는 ‘게임산업법 개정안’이 발의됐다. 3월 22일에 시행된 현행법으로는 확률 미표시나 거짓 표시에 대해 이용자들이 입은 손해를 보상받을 수 있는 근거 조항이 없다는 것이 주된 이유다.

개정안에 따르면 확률 표기 문제로 손해가 발생했을 때 게임사가 고의 또는 과실이 없음을 입증하지 못할 경우 손해액의 최대 2배까지 배상 책임을 져야 한다. 단, 고의 또는 과실이 없음을 입증한 경우에는 손해 배상 책임을 지지 않는다.




문체부와 게임위는 확률형 아이템 표시 의무를 감시하기 위한 모니터링단과 신고 전담 창구를 운영 중이다. 확률 조작 정황이 의심되는 경우, 먼저 게임위 내 자문단을 통해 1차 검증을 진행하고 이후 문체부와 공정위를 통한 직권조사를 실시한다. 단, 조작한 사실이 드러나더라도 현행법상 가능한 조치는 ‘권고·시정 명령’ 뿐이며, 이를 이행하지 않았을 때만 2년 이하의 징역 또는 2천만 원 이하의 벌금이 부과된다.

해외 게임사와의 역차별 문제는 문체부에서 한 단계씩 해결해 나가고 있다. 문체부는 지난 3월 자체등급분류사업자와의 간담회를 통해 확률 정보공개 시정명령을 이행하지 않은 게임을 앱마켓에서 삭제하는 것으로 협의했다고 밝혔다. 이와 함께, ‘해외 게임사가 국내법을 준수할 수 있도록 국내대리인 제도를 마련하는 개정안을 입법 중’이라고 덧붙였다.

이제 한국 게임산업은 소비자의 권익을 보호하는 방향으로 조금씩 나아가고 있다. 다만, 그 시점이 꽤 늦었다는 점과, 업계 주도적 변화가 아닌 정부 개입에 의한 반 강제적 변화라는 점에는 반성이 필요하다. 그리고 그 진정성은 말이 아닌 행동으로 드러나야 한다.

결국은 신뢰의 문제다. 한때 정부 규제에 반발하며 업계와 한목소리를 내던 유저들이 돌아서서 더 큰 규제를 요구하게 된 이유가 무엇일까. 어떻게 하면 그들의 마음을 돌릴 수 있을까. 잃어버린 신뢰를 되찾기 위한 게임 업계의 깊은 고민이 필요한 시점이다.




신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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