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  • ⠀김지훈
  • ⠀김지훈 등록일(수정) : 2024-11-27 10:08:40
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    게임문화재단, 게임과몰입 인문학 치유 프로그램 개발 및 효과성 검증 연구 결과 발표

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문화체육관광부, 한국문화예술위원회, 게임문화재단은 게임과몰입 청소년을 대상으로 인문학 치유 프로그램의 효과성 검증을 완료하고, 2025년부터 프로그램 보급을 시작한다고 밝혔다.

게임과몰입 인문학 치유 프로그램 개발 및 효과성 검증 연구(이하 연구)는 한국문화예술위원회의 ‘사회적 주제 연계 인문 프로그램 연구’ 사업의 일환으로써 청소년들의 게임과몰입 및 정서적 문제해결을 위해 인문학 치유 프로그램의 개발과 그 효과성을 검증하는 것을 목표로 했다.

본 연구는 2024년 5월 16일부터 11월 22일까지 6개월간 진행됐으며, 만 11세부터 15세까지의 게임과몰입 증상을 보이는 다양한 특성을 가진 청소년을 대상으로 과학적 연구에 근거한 인문학 치유 프로그램의 효과성 검증을 진행했다.

특히 이번 연구는 인문학적 탐구를 통해 청소년들이 스스로 게임과의 건강한 관계를 설정할 수 있도록 유도했으며, 내면적인 성찰과 사회적 관계 형성을 중시하는 것이 특징이다.

게임문화재단은 프로그램을 다각화하고자 중앙대학교병원(중앙대학교 산학협력단)과 협력해 프로그램을 개발, 뇌의 구조와 기능적 특성에 기반한 효과성 평가를 진행했으며, 의료진과 인문학 전문가가 함께 연구한 다학제간 연구라는 점에서 의미가 크다.



인문학 치유 프로그램은 단순 주의력, 감정 표현, 사회성, 대인관계, 복잡주의력, 감정적 탐구 등 총 6개의 인문학적 영역으로 구성했으며, 근적외선 뇌영상장비(NIRSIT, Near-Infrared Spectroscopy Imaging Technology)를 활용해 전두엽 뇌 활동을 실시간으로 측정하며 프로그램의 효과성을 검증했다.

인문학 치유 프로그램 시범교육은 게임과몰입 청소년 20명(초등 고학년 10명, 중등 10명)을 대상으로 운영했으며, 각 회기는 120분씩 총 8회기로 구성됐다.

연구 결과, 인문학 치유 프로그램을 통해 게임과몰입 수준, 정서적 안정감, 우울 및 불안, 주의력 결핍 및 과잉행동, 문제해결 능력 등에서 긍정적인 변화를 확인할 수 있었다. 특히 게임과몰입 수준은 23.7%, 우울 수준은 30.2%, 불안 수준은 12.6%, 그리고 ADHD 수준은 24.6% 감소하는 등 의미 있는 성과를 거두며, 청소년들의 게임과몰입 문제해결에 효과적임을 입증했다.

게임문화재단은 연구 결과를 바탕으로 다양한 디지털 과몰입 관계기관과 협력을 통해 2025년 3월부터 인문학 치유 프로그램을 전국 지역에 보급할 예정이다. 신청과 문의는 게임문화재단 대표전화로 하면 된다.

게임문화재단 김경일 이사장은 “이번 연구를 통해 우리는 게임과몰입 문제를 해결하는 데 있어 인문학적 접근이 얼마나 중요한지를 확인할 수 있었다”며 “청소년들이 스스로 게임과의 건강한 관계를 설정하고, 긍정적인 변화를 경험할 수 있도록 도울 수 있는 치유 프로그램을 개발한 것은 매우 의미 있는 일”이라고 밝혔다.



김지훈 기자 (desk@hungryapp.co.kr)

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