어쩌다 잠시 들리게 되어 혹시 BCU에 관련된 글이 있나 검색해 보니 후딜 (TBA, Time Between Attack) 변경이 약간 혼란을 가져온거 같아 글을 올립니다. 간만에 올리네요.
foreswing : 선딜
backswing : 마무리
recoil (TBA) : 후딜
냥코 레딧 디스코드 서버에서 올려진 이미지 입니다. 영어 입니다만, 간단하게 말하자면 후딜은 마무리 시간을 포함 할 수도 있고 안 할 수도 있습니다, 마무리 시간과는 크게 관련없다고 생각하시는게 편합니다. 후딜이 어떤 기능을 하냐면은, 예를들어 어떤 유닛이 공격 마무리 도중에 히트백, 워프, 넉백 등의 간섭을 받았다고 가정합니다. 이 때 만약 후딜이 0f (0초) 보다 크면 유닛은 이 후딜의 시간만큼 기다렸다가 다음 공격을 하게 됩니다. 후딜이 만약 0f 라면 각무처럼 바로 공격하게 됩니다. 아래 움짤에서 고대 멍뭉이에게 집중해 주세요.
원래 표기법에서는 고대 멍뭉이의 후딜이 0f (0초) 로 표기되어 있었습니다. 만약 고대 멍뭉이가 마무리 도중에 간섭을 받았을 때 데이터에 따른다면 바로 공격을 해야하는데 위의 움짤에서는 고대 멍뭉이가 대포에 의해 마무리 상태에서 간섭을 받은 이후 벽에게 다가가서 아주 잠깐 동안 기다렸다가 공격을 합니다. 마무리 시간은 38f (1.27 초) 로 1초보다 길죠. 즉, 멍뭉이는 간섭을 받고 나서 마무리 상태가 아닌 후딜 상태로 들어갔다는 겁니다 (마무리 였다면 움직이지 않았을거기도 하고요). 후딜은 이 때 발동됩니다. 유닛 혹은 적이 마무리 상태에서 간섭을 받아도 바로 다음 공격으로 들어가지 않도록 막는 역할을 해줍니다. 해당 메커니즘을 따르는 것이 옳다고 생각되어 적용되었습니다. 시뮬레이션으로서 냥코와 최대한 근접한 결과를 낼 수 있도록 해야 하기 때문에...
옛날의 "공격 시간 = 선딜 + 마무리 + 후딜" 공식은 이미 글이 있는 것을 확인했지만, 현재 데이터로 적용될 수 없습니다. 공격 시간은 후딜이 마무리보다 크다면 "선딜 + 후딜" 이고 만약 마무리가 후딜보다 크다면 '이론상으로 (간섭을 받지 않은 순수한 공격)' "선딜 + 마무리" 가 됩니다. 약간의 오차 (1f, 0.03초) 가 발생하는게 확인되기는 했는데 아마 "모든 애니메이션이 0 프레임이 아닌 1 프레임부터 시작된다" 는 규칙 때문에 그런거 같습니다. 후딜이 마무리보다 클 경우 "선딜 + 후딜 - 1f" 가 현재 표기되는 공격 시간이네요.
이상 약간의 설명을 남기고 갑니다.
소소한 팁으로 옮겼어 했나 생각이 들지만 일단 잡담에 올립니다.
그 업데이트에 관련된 질문도 보였는데 업데이트는 계속 하고 있습니다 (어제도 버그 픽스로 새 버전을 릴리즈 하기도 했고요), 다만 현재 개발하고 있는 버전은 약간 프리-릴리즈 느낌이라서 아마 대부분 유저분들은 컴퓨터의 경우 0-4-X-X, 안드로이드의 경우 0.14.X 버전에 머물러 계실 겁니다. 지금 버전이 0-5-0-32/0.15.24 까지 릴리즈 된 상태이고 0-5-X-X/0.15.X 버전은 따로 다운받으셔야 합니다. 링크는 글들을 확인해 보니 링크는 직접 올리지 않는게 좋을거 같더군요. 만약 이 문단도 문제가 된다면 지기분들께서 글을 내려주세요.
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