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한판 일정 5/6~ 5/ 20

크리 울레/레레 비교   +50

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  • 등록일 : 2021-06-13 15:05:09
  • 수정일 : 2021-06-13 16:00:00
메탈 대항 크리 유닛은 본능작 쥬라와 카레가 메인이고 대형 크리캐들은 보조 수단에 가깝습니다.

송골매 등은 초반 쥬라 본능작을 하기 전까지 쓰이는 정도고 그 이후로는 쥬라보다 효율적이지 않아서 버려지는 경우가 많습니다.

특히 장사거리 유닛과 함께 나오는 경우가 많은 메탈적 상대로 대형 크리캐를 주력으로 쓰는 건 자살행위입니다.

대표적인 경우가 죽뚱이죠.

대형 크리캐 쓰다가 장사거리 적에게 죽어버리면 쿨타임 돌아올 때까지 몰려드는 메탈적 상대로 할 수 있는게 없으니까요.

반면 신레전드에서는 대형 크리캐가 필요한 경우가 생겼습니다.

복어와 메뭉이가 같이 나오는 천리안 감시자의 경우 복어가 쥬라를 잡아먹기 때문에 쥬라가 맘놓고 메뭉이에게 딜을 넣기가 어렵습니다.

물론 그럼에도 쥬라를 대량 양산해서 클리어는 가능합니다만 이런 스테이지에서는 원범 크리캐가 더 유용하기도 합니다.

강종이 가능한 경우에는 더 유용하죠. 대형 크리캐가 실수로 죽었어도 강종하고 다시 시작하면 되니까요.

어쨌던 이래저래 설움이 많은 대형 크리캐들을 비교해 봅니다.

공체 기준은 모두 30렙입니다. 

나나호를 제외한 나머지 유닛들은 50렙을 찍는 것이 현실적으로 거의 어려워 보이기 때문에 50렙보다는 30렙 기준의 비교가 더 효과적이라고 생각했습니다.


단일 공격인 하루슈토나 테사란 등은 고려하지 않았고 크리율이 지나치게 낮은 유닛들 (퀘스트, 황수 등)도 제외했습니다.

유효 DPS는 메탈이 아닌 상대에 대해 크리 2배 공격을 적용한 공격력이고 메탈 상대 DPS는 메탈적에 대한 공격력입니다.

메탈 상대 DPS는 크리가 터질 경우는 데미지에 2배, 터지지 않은 경우는 공격력 1을 적용하여 계산했습니다.



사실 답은 시작하기 전부터 알고 있었습니다.

안 봐도 나나호가 탑이죠 뭐.

메탈 상대로서 필수적인 빠른 공속에다가 딜도 좋고 체력도 초맷집으로 압도적인데다가 원범까지..

거기에 다른 유닛들과 달리 메탈이 아닌 상대로도 준수한 공격력이 나오고 레레라서 50렙을 찍는데 망설일 이유가 없다는 것이 차별화 포인트입니다. 이렇게 되면 공체에서 다른 유닛들 대비 확실하게 앞서게 되죠.

굳이 단점을 꼽자면 2타에만 크리가 적용되기 때문에 1타가 사실상 선딜에 포함되어 선딜이 좀 긴 편이고, 인식사거리와 최소사거리의 차이가 100밖에 되지 않아 사각 측면에서 약간 좋지 않다는 정도.



오히려 관심이 가는 건 발로그와 송골매의 상대 비교입니다.

발로그 출시 당시부터 송골매와의 비교가 많았는데, 특능을 제외하고 공격만 따지자면 송골매가 우위입니다.

공체 모두 발로그보다 좋고 넉백과 쿨타임도 앞섭니다.

사거리가 발로그보다 짧지만 메탈 상대로는 375의 사거리는 충분하다고 볼 수 있습니다.

다만 앞서 얘기했던 바와 같이 메탈적과 다른 속성의 적이 같이 나올 때는 대형 원범 크리캐가 뒤쪽에서 공격하는게 유리하기 때문에 그런 점에서는 발로그의 인식사거리 450은 매우 훌륭하다고 볼 수 있습니다.

기본적으로 쥬라와 함께 사용한다고 가정해 보면 고방으로 현냥이가 있을테니 라인이 크게 밀리지는 않을 것이고 그런 가정에서라면 정지를 가지고 있는 발로그가 송골매보다 앞서지 않나 싶네요.

정지를 통해 쥬라의 공격 기회를 더 많이 제공할 수 있을 것이고, 정지 메즈는 카레의 느리게 메즈와의 시너지도 좋으니까요.

반면 송골매를 쓰는 경우라면 메탈 메즈로 포세이돈 등을 추가로 투입해야 하니 슬롯 측면에서 발로그보다 불리하며 상대 메탈 뒤의 다른 속성적이 장거리라면 375의 사거리도 안전하다고 보기는 어렵습니다. 물론 넉백 횟수가 약간 더 많긴 하지만요.

송골매가 발로그 대비 명확하게 우위를 주장할 수 있는 부분은 100초에 근접하는 쿨타임 하나 정도 아닐까 싶네요.



파라딘과 버베나도 여기에 포함시키긴 했지만 메탈 상대로 비원범 대형 크리캐를 투입하는 건 그리 좋은 선택이 아니라고 생각합니다.

메탈 스테이지에서는 쥬라와 카레가 거의 디폴트로 들어간다는 점을 감안하면 쥬라의 공속과 물량 때문에 파라딘이나 버베나는 공격에 성공할 가능성이 거의 없어집니다.

굳이 파라딘이나 버베나를 쓰겠다면 쥬라는 빼고 카레만 넣는게 그나마 크리 울레를 살리는 길인데 그런 선택을 할 이유를 찾을 수 있을까요? 극초반 쥬라 크리 본능작을 하기 전이라면 몰라도요.

쥬라의 크리 본능이 나오기 전(물론 나나호도 없었을 때)이라면 파라딘의 50% 크리율과 40초대의 쿨타임은 메탈 상대로 최강으로 꼽기에 손색이 없었습니다만 지금은 뭘로 보나 그렇게 주장하기는 무리인 것 같습니다.




이대로 끝내긴 좀 아쉬우니까 버베나와 같이 연속 공격에 크리를 포함한 경우의 메탈 상대 DPS를 구하는 방법을 소개합니다.

버베나의 공격은 아래와 같이 구성됩니다.


1~3타에 모두 크리가 적용되고 각 데미지가 다르게 설정되어 있습니다.

크리는 1~3타 모두 터지지 않는 경우부터 1회나 2회만 터지거나 3회 모두 터지는 경우의 수가 존재합니다.

이를 반영하여 크리 기대값을 구할 수 있습니다.


크리가 0~3회까지 발생할 각각의 경우의 수에 대한 확률을 구할 수 있고 그 확률을 감안해서 크리의 평균 데미지를 계산해 낼 수 있습니다. (다행히 1~3타의 크리율이 25%로 동일해서 평균값 구하기가 쉬웠습니다.)

여기에 크리 발생 유무에 따른 평타 데미지를 산출합니다. 크리가 한 번도 터지지 않으면 3회 공격이 모두 1로 들어가니 3의 평타 공격이 들어가고 1회 공격이면 평타가 2, 2회면 평타가 1, 3회 크리면 평타는 발생하지 않습니다.

크리 데미지와 평타 데미지를 합치면 데미지 기대값이 되고 이걸 모두 더하면 한 번의 공격에서 메탈 상대로 넣을 수 있는 데미지 기대값이 7,656으로 산출됩니다.

여기에 버베나의 공격간격 221F (7.37초)를 나눠 주면 DPS 1,039를 얻을 수 있습니다.



마지막으로 나나호의 유효 DPS (메탈 제외)를 구하는 방법도 공유드립니다. 


1타는 크리가 없으므로 원래 DPS 값인 2,858이 그대로 들어갑니다.

2타의 데미지 5,950을 DPS로 환산하면 1,539고 크리 50%니까 50% 확률로 2배의 공격이 들어가고 나머지 50%는 1배의 원래 공격력으로 들어가게 됩니다.

식으로 표현하자면 다음과 같습니다.

2타 유효 DPS: 1,539×(0.5+0.5×2)=2,308

1타와 2타의 유효 DPS를 더하면 최종 DPS는 5,166으로 계산되네요.

2타의 계산 방법은 공증 타입에서도 동일하게 적용 가능합니다.

가네샤 같은 경우 80% 이하에서 공증이니까 위 식에서 0.5, 0.5를 0.2와 0.8로 바꿔주면 되겠죠.

참고하세요.



공략을 평가해 주시면 밥알 20개를 드립니다!
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