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레이아크 5주년, VOEZ로 얻는 것과 레이아크가 추구하는 이념은?   +200

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  • 등록일 : 2016-10-18 13:41:55
  • 관리자 장정우
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▲ 레이아크의 장쓰췬 부사장(좌), 유밍양 대표(우)

《Cytus사이터스》로 게임 업계에 데뷔한 리듬게임의 명가 레이아크는 올해로 벌써 5주년을 맞이했다. 레이아크는 그 동안 《DEEMO (디모)》,《Implosion (임플로전)》,《Mandora (만도라)》,《VOEZ (보이즈)》등의 게임들을 통하여 게임 유저들에게 독특한 경험과 감동을 선사했다. 또한 위에 발행하였던 다섯 가지 게임들의 누적 다운로드 수는 이미 6000만을 돌파했다. 

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이 몇 년간 10명 남짓으로 시작하였던 레이아크의 규모는 현재 130명 이상의 사원수를 둘 만큼 확장되었고 회사의 창작물을 현실로 가져오기 위해 올해 6월 레이아크 콘셉트 숍을 개점하여《 VOEZ(보이즈)》에 등장하는 VOEZ카페와 다른 게임들의 전시물 관람 구역을 타이페이에 마련했다. 대만 유저들에게 많은 기대를 받고 있는 레이아크는 근 5년 동안 어떤 깨달음을 얻게 되었을까? 이번 바하매트GNN에서 특별히 레이아크를 방문하여 유밍양 대표와 장쓰췬 부사장를 만났다.

내가 하고싶은 게임을 직접 만듦과 동시에 게임을 통해 세상을 바꾸는 것, 다시 말하면 곧 레이아크를 통해 세상을 바꾸는 것이라고 유밍양 대표는 말한다. 유밍양 대표는 회사가 설립된 5년 이래 이러한 생각을 한번도 내려 놓은 적이 없다고 밝혔다. 물론 설립초기 함께 하였던 다른 멤버들도 이러한 이상을 위해 함께 노력 했다고 밝혔다. 또한 동시에 깊은 사명감을 갖고서 레이아크팀내 같은 이상을 지닌 개발자들에게도 역량을 마음껏 발휘할 수 있는 무대를 제공해주고 싶다고 밝혔다.


레이아크가 하고 있는 일은 대만게임산업의 주된 동향과는 차이가 있을 수도 있다. 하지만 자신의 신념을 고수하고 묵묵히 노력하여 게임산업에 긍정적인 에너지를 불어 넣는 것이 유밍양 대표의 바람이다. 장쓰췬 부사장은 《VOEZ (보이즈)》와 《Sdorica (스도리카)》를 예로 들며 설명했다. 《VOEZ (보이즈)》는 대만 현지의 지역적 특색들을 많이 게임속에 집어 넣었고, 대만작가와 합작하여 만든 미니 소설 《스도리카》 역시 곧 책과 게임으로 발행될 예정이라고 밝혔다. 이러한 행보들이 대만게임업계에서 큰 전환점을 가지고 온다고 장담할 수는 없지만, 위에 언급한 행보들은 분명 레이아크의 노력이며 도전이고 또한 목표이다.
 
이번《VOEZ(보이즈)》에서 도입된 무료 플레이 방식은 레이아크에 어떠한 결과를 가져왔는가?


리듬게임인 《VOEZ (보이즈)》는 과금이 아닌 무료플레이 방식과 독특한 플레이 방식을 선사했다. 비록 《Cytus사이터스》나 《Deemo (디모)》의 플레이 방식에 익숙해진 팬분들의 기대를 완벽히 충족 시키지는 못하였지만 레이아크는 이를 통해 귀중한 경험들을 하게 되었다고 유밍양 대표는 밝혔다.

긍정적인 관점에서 보자면 《VOEZ (보이즈)》는 이전 리듬게임들의 다운로드량을 빠른 속도로 추월하였으며 4개월간 6백만이상의 다운로드 건수를 달성했다. 또한 매일 플레이하는 활동유저들의 수도 10만을 넘어 섰다. 이러한 점에서 보면 분명 많은 사람들이 계속해서 레이아크의 게임을 접하고 있다. 물론 현재 활발히 플레이 하고 있는 모든 유저분들이 《VOEZ (보이즈)》에 대해100% 만족을 하고 있는 것은 아니다. 《VOEZ (보이즈)》 발행 후 유저들의 반응을 관찰한 결과 비교적 엄격한 판정 시스템과 스토리 연출 부분에 대해서 아쉬움을 드러냈다.


장쓰췬 부사장은 아마도 레이아크는 새로운 것에 도전하는 것에 대해 고집이 너무 센 것 일 수도 있다고 대답했다. 또 《VOEZ (보이즈)》는 이전 작들 과는 달라야 했으며 과거 스타일에 구애되지 않아야 한다고 밝혔다. 당시 개발하였던 《Cytus (사이터스)》와《Deemo (디모)》는 라이트 유저들의 입장에 입각하여 개발한 모바일 게임이다. 《VOEZ(보이즈)》는 더 많은 시스템과 컨텐츠를 설계하고, 이전 작들과 비교하여 더 많은 컨텐츠와 새로운 변화들을 추가 했다고 유밍양 대표는 밝혔다. 이러한 과정에서 개발자 본인들도 자신들도 모르는 사이 하드유저들의 입장에 입각하여 게임을 개발했고 지나치게 엄격한 판정시스템 등은 일반 라이트 유저들의 호응을 얻지 못했을 거라고 솔직하게 인정했다. 또한 이러한 부분에 대해서는 추후 업데이트를 통해 조금씩 조정해 나갈 것 이라고 밝혔다.

반면에 개발자들에게는 좋은 피드백이 되었다. 유밍양은 본래 무료플레이 방식에 도전을 하려 했고 《보이즈》를 통해 여러 가지 것들을 경험 할 수 있었다고 밝혔다. 그리고 추후에 나올 《스도리카》와 《소울오브에덴》은 분명 더 좋은 작품이 될 것임을 단언했다.
 
레이아크의 규모는 10댓명에서 현재 100명이상이 되었는데, 이 모두를 어떻게 단결 시킬 수 있을까?


당시 레이아크는 금산북로에 있는 사무실에 있었고, 팀 규모는 20명 남짓이었다. 매일 함께 소통을 하기에 용이했고 팀원들 모두가 맡은 일들을 열심히 해주었다. 규모가 커진 이후로 여러 부서가 생겼고 어떤 팀원은 다른 부서로 이동되기도 했다. 일선에서 일하게 된 팀원은 관리체계에 대한 경험과 생각이 아직 충분치 않았다. 모두가 개발자 출신이었고 예산발표, 상무협약등 비교적 접해 보지 못했던 사무적인 일들까지 도맡아야 했다. 물론 규모가 커지고 시간이 흐른 후 각 부서에 담당자들은 잘 적응하며 효율적으로 일하고 있지만 예전만큼 서로 모여 격려 해주고 소통하는 기회는 확실히 줄어들었다고 밝혔다.  
 
팀의 단결력을 위해서, 유밍양대표는 회사 내부에서 진행하는 5주년이벤트 기간 중 특별히 모든 팀원들에게 회사 설립 초기부터 현재까지의 여러가지 일들, 잊지못할 좌절의 경험들 등을 나누는 시간을 가졌다. 잠시 팀원들이 잠시 바쁜 업무를 내려놓고 서로 입장을 바꿔 생각 할 수 있길 바랐으며, 서로 이해를 통해 더욱 회사를 이해 할 수 있길 바랐다.
 
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최근에 들어 레이아크 콘셉트 숍과 보이즈 커피숍을 개점 하였는데 미래에 대한 어떤 계획이 있는지?


계속해서 보이즈 커피숍과 콘셉트 숍에서 오픈 하우스 음악회 형식으로 회사를 개방, 레이아크는 유저들이 더욱 깊이 게임 속 세계로 들어 갈수 있도록 연결고리의 역할을 하고 있다. 장쓰췬 부사장은 이러한 공간들을 다양한 방법으로 이용했다고 밝혔다. 예를 들어 라이브 방송, 오픈 쇼케이스 및 음악 이벤트 등을 개최했으며, 이러한 이벤트 등을 시도함으로써 레이아크가 사용하였던 공간들의 가능성을 더욱 확신 시킬 수 있었다. 하지만 매번 다른 유형의 이벤트를 개최하는 것은 팬분들의 피드백을 얻기 위함도 있다. 이후에 콘셉트숍 등 공간의 활용은 더욱 풍부한 이벤트에 사용하는 계획뿐만 아니라, 인테리어 및 시설 내부에도 더욱 신경을 써서 참관하는 유저들에게 더욱 좋은 경험을 할 수 있도록 할 계획도 가지고 있다고 밝혔다.
 
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이 외에 이번주 토요일(10월8일) 장쓰췬 부사장은 보이즈 커피숍에서 게임을 사랑하는 게이머들 및 부모님까지 현장으로 초청을 해 일반 사람들이 게임에 대해 가지고 있는 고정관념이나 오해를 풀어주고 또한 게임업계에서의 기업인으로서 느낀 점들을 나눌 계획이다. 그리고《Opus 지구 계획》 의 제작자분들도 초청해 개발에 대한 경험을 함께 나눌 생각이다. 유밍양 대표는 이러한 공간들의 활용을 통해 전세계 게이머들 및 관련업체들이 대만에 방문시 레이아크는 무엇인지, 무엇을 하는지, 아울러 미래에 어떠한 이념을 달성하고 싶어하는지를 알리고 싶은 바람이다.
  
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레이아크 게임들의 소식


《소울오브에덴》은 다음주(10월 14일)대만에서 알파테스트를 시작한다. 그때가 되면 유저들에게 종족 하나를 플레이 할 수 있도록 개방할 예정이며, 테스트의 주 목적은 인터페이스에 관한 유저들의 피드백이다. 서버 및 최적화 부분까지 상세히 정보를 수집할 것이고 최적화가 된 후에 빠르면 내년 봄 시즌에 만날 수 있을 것이다.

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《스도리카》의 현황은 임플로전이 당시에 부딪혔던 문제랑 비슷하다. 비교적 고급 물리 엔진을 기반으로 한 게임 스도리카는 각 인물들의 방대한 스토리를 담고 있다. 영어, 일어, 한국어 등 언어 현지화 작업을 막론하고, 스토리 마다 세세한 내용을 담고있어 비교적 많은 시간을 필요로 한다. 비록 현재 완성도는 이미 상당함에도 불구하고, 아직까지 어느 정도의 시간이 필요하다. 아마 올해 말에 플레이 스타일 및 조작법등 더 많은 정보를 공개할 예정이다.

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《Deemo(디모)》는 예전 5월에 이미 2.3버전 업데이트를 마친 상태이고, 9월에 2.4버전을 업데이트 했다. 다음 업데이트때 새로운 컨텐츠들을 추가할 계획이며, 유저들의 다회차 클리어를 유도할 생각이다. PS vita버전《DEEMO ~최후의 리사이틀》은 현재 적극적으로 유럽과 미국시장 진출을 준비중이며, 중문판 미니소설도 현재 대만KADOKAWA와 협약하여 발행 및 재판 인쇄 단계에 있다.
  
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캡콤과의 합작으로 준비중이었던 아케이드 기판의《사이터스 Ω》는 현재 진행하고 있지 않는 상황이다. 예전 일본과 대만에서 진행했던 현장 테스트에서 많은 유저들의 호응을 받았지만, 이 과정에서 레이아크는 IP의 권한을 부여하고 감수하는 역할만 하게 되었으며 정식 서비스에 대한 것들은 캡콤의 방침에 따라 결정될 것이다.
   
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이전에 레이아콘에서 처음으로 선보였던 《사이터스2》는 이번 달 레이아크 내부에서 테스트를 진행 했다. 장쓰췬 부사장은 이번 작품은 《사이터스》의 제작자 장샹(Gulu)의 주도하에 레이아크 일본지사에서 제작을 하고 있다고 밝혔다. 또한 개발팀 중에 《응원단》게임시리즈의 제작자들도 다수 참여하고 있으며, 추후 관련소식을 계속해서 알려 드릴 예정이라고 한다.  

 
《임플로전》은 현재 후속 업데이트에 대한 계획은 아직 없으며, 대신 애니매이션 《임플로전:제로의 날》의 티저 영상을 앞날을 다투어 최대한 빨리 유저들에게 올해 말에 공개할 예정이라고 밝혔다.

 
장쓰췬 부사장은 말한다. 현재까지 작품들의 현황을 말하다 보니, 노력하고 실천하는 레이아크가 카니발 이벤트에서 많은 유저들의 사랑을 받은 이유를 알 수 있을 것 같다. 내년에 있을 카니발 이벤트에서 레이아크는 또 새로운 작품과 연관하여 축하 이벤트를 기획하고 있으며, 더 넓은 장소에서 액션, RPG, 리듬게임 등을 사랑하는 유저들이 이를 통해 더욱 다채로운 경험을 할 수 있길 바라고 있다.

레이아크의 앞으로 5년에 대한 기대


창업을 하고 이곳에 오기까지 레이아크의 규모는 소규모의 팀원에서 현재 중견팀까지 올라왔다. 하지만 마음속에 는 항상 독립정신을 가지고 있으며 훗날 레이아크가 전 세계적으로 영향력이 있는 회사로 거듭나기를 기대한다. 내년에 출시되는 소울오브에덴과 스도리카는 그 꿈에 한걸음 다가갈 기회가 될 것 이라고 생각하지만 얼만큼의 시간이 걸리든 레이아크는 계속 그 목표를 향해 나아갈 것이라고 유밍양 대표는 말한다.
   
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가끔은 예전에 팀이 비교적 소규모였던 개발환경이 그립지만 회사는 항상 영향력 있는 회사로 거듭나겠다는 목표를 향하고 있으며, 현재 레이아크의 규모가 확장된 원인이라고 유밍양은 단언한다. 장쓰췬 부사장은 현재 대부분의 콘텐츠 산업은 상업성이 예술성보다 우선시 되고 있고, 레이아크도 분명 이러한 부분에서는 어느 정도 수용을 하고 있다고 밝혔다. 다만 미래의 레이아크는 항상 자신들에게만 익숙한 영역에 안주 하는 것이 아닐 것이라는 점도 밝혔다.

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게임업계에서 레이아크는 아마 많은 사람들이 불가능 할 것이라고 생각했던 것들의 변수 일 것이다. 레이아크는 앞으로의 5년 동안도 패기를 잃지 않으며 나아갈 것이고, 다음 5년 후에도 게이머들과 함께 소소한 것들을 더 많이 나눌 수 있길 기대한다고 장쓰췬 부사장은 밝혔다.
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